すぐに射撃への影響を小さくする措置が・・・。このゾンデとの対応の早さの差は一体何でしょう。
遠距離高火力が問題になっている現状ですが、射撃は場面ごとの武器の使い分けと、適正距離の問題で、テクが強すぎるよりは影響は出にくいのではないかと思ったりします。ぶっちゃけクラスターの威力がどれだけ上がろうとも、ジャンプして1発撃ってJAした上に重いモーションがあるので、それで極端に殲滅力が上がるかといわれれば疑問が残ります。クラスターに攻撃判定が数回出てるなら別ですけどね。
一番シンプルなのはスタンス系は打撃にしか乗らないことだとは思います。マスタリー系やエレメントウィーク等のテクの補助スキルも、WHAやゼロレンジ等の射撃の補助スキルも打撃には乗らないのだし、打撃の補助スキルだけ他の攻撃手段にも乗るのも不自然にも思います。この際、スキルの効果は限定してしまっても良いのではないかと思います。もしくは、逆に他の攻撃手段にも積極的に乗るようにして、サブを選ぶ幅を広げて欲しいかなあと。
とりあえず、結果的にハンターのスキルは倍率だらけになりました。やややりすぎ感はあるもものの、近接が火力を出せるようになった事は素直に良い事だと思います。Raの火力がやや抜けた感も無きにしも非ずですが、Foも持ち前の射程とサポート能力を発揮できますし。Huに関してはフューリーの火力型か、オートメイトの特攻型か、フラッシュガード等の防御型か特徴がはっきり出たように感じます。とはいえ、根本的な問題は解決せずに火力で解決しただけなので、今後反動でLV21以上のテクの倍率が跳ね上がると以前のFoゲーと同じことが起きると思いますが。
現状目立つのは、ガンナーの対雑魚戦とテクターの打撃部分にはてこ入れが必要だと思います。ガンナーはゼロレンジの範囲を広げて射撃以外にも対応、テクターはウォンドにPAを追加して回避をステップにすれば良いんじゃないでしょうか。(欲を言えばロッドにもPAは欲しいと思いますし、テクの種類によって発動モーションが違っていいと思います)
個人的には前にも書いた気もしますが、ギア全般に関してギアMaxで効果範囲拡大(パルチのように)+威力アップに統一したのでいいのではと思います。ナックルを使っていると、PAが空振りすることが多々ありますので。
あとは、打撃射撃PAの消費PPを緩和するか、PPとギア回収率を上げて、テクには対ボスも見据えて2段チャージで射程の短い高威力技を打てるようにすれば良いかなと。
現状敵LVと同程度であれば丁度良い感じもしますが、実際にはキャップが開放されたのもありプレイヤー側は最大60まで上がるのを思うと、マルチエリアはプレイヤーに会わせて上限は最大レベルのキャラクターと同じかやや高いレベルでも良いのではないかとも思います。その分、レベル差での経験地の低減を緩和すれば、マルチが多少は歯ごたえが出るのではないでしょうか。
少し別の話題。
サムネになっているキャス男は見たままですがカラチェンしました。ふと思い立ってDCのPSOで使っていたヒューキャストのカラーにしてみました。思った以上にオレンジの面積が大きいですが、案外らしい感じになりました。これでお椀をひっくり返したようなシルエットのヘッドパーツが来れば良いんですが・・・(ゴウボイドヘッドも愛用していましたがこのカラーにはあまり合わなくて)
話題のミクコラボ(髪も服も持ってないのでサブアカで急ごしらえ)