今回のテストでおそらく一番使った職だと思います。何気に、今回のハンターはジャンプアクションが加わり動きに幅が持たされたことで、かなり動かしているだけでも楽しい職になっています。お披露目も兼ねてだとは思うのですがワイヤーランスのハンマースイングが雑魚戦でやたらに強いので、こればかりするのが仕事にも思われがちですが、実際のところは強技を連打するよりも、多彩な動きを状況に合わせて選択する事が楽しく、本来の狙いに感じました。
PSO2のハンターはPSU系では3段まで1セットだったPAが格段毎にバラバラになった印象で、それぞれパレットに登録した順に出せます。PAだけを連続すれば3段技に見えますが、実のところ、通常攻撃で何段目かを先送りできるので、通常×2→PAとする事で、3段目を当てることが出来ます。通常技が3段目の後に1段目に戻るのもこの仕様を見越しての事だと思います。
これは、ぱっと見PSUから進化してなさそうで、実はかなり戦術的になっています。というのも、ソードを例に挙げると、打ち上げ、回転打ち下ろし、なぎ払いと1,2,3段目に入れた場合に、多い敵にまとめて当てたい時には通常2段からなぎ払いPAへつなげるという事が出来ます。あるいは、単体への高火力は打ち上げPAをタメた上でカチ上げ、空中で3発通常の後振り下ろしPA、なぎ払い、と出来ます。
また、タメと書きましたが、通常タメ技のあるPAはタメ時間異常に長く、隙を晒してしまうのですが、ギアというシステムがあり、通常攻撃をしている内に画面下部中央のゲージが溜まり、溜まりきるとPAのため時間が劇的に短くなりますこれも近接での戦闘でタメ技を使ったコンボを引き立てていると思います。ただ使用していて思ったのは、JAでPAを出した場合タメ時間がさらに半分ぐらいになるとタメ技も気持ちよくコンボ中に組み込めるのになあという事です。他にも、一度打ち上げた敵が地面に落ちた後ダメージモーション中に再度打ち上げをしても踏みとどまるのは良し悪しな感じがしました。
基本的にはこの方向で進めば文句はないですし、武器カテゴリがさらに増えたり、既存武器のPAも増えると思えば、より状況に合わせて戦い方を変えられる柔軟な戦闘が出来るようになると思います。若干不満なのは、前にも書いていますが通常攻撃とジャンプ中の攻撃にバリエーションがほしいのと、ステップ攻撃の便利さとラグでガードを狙いにくい(ガードの存在を忘れがちというのもありますが)事でしょうか。αながら、やりたい事が見えていて完成度の高い職なのではないかと思いました。
余談ですが、ソードだとステップアタックが足刀というかセイヤーというか、そんな感じなのでお気に入りです。