難易度エクストラハード

pso20150103_135039_001昨年からアルティメットと同時に新難易度のXHが実装され、主に緊急クエストの中で対応したものが増えてきています。今まで、H、VH、SHと来て新たな難易度なわけですが、今回は少し様子が違うようです。

と いうのも、エンドコンテンツまたは、歯ごたえの欲しい人に向けてなのかはわかりませんが、ユーザー側が強化された割合に比べ、敵のHPが軒並み3倍とな り、複数人が一丸となって殴らなければサクサクとは倒せない状況になっています。個人的にはXHのHPはこれぐらいでもいいかなとは思いますが、火力特化 が大前提な上に、使用する職も限定される状況では、お世辞にも成功とは言い難いと思います。特に、このゲームはライトゲーマー寄りが多く、攻略やレア掘り に心血を注いでいる層はごく一握りである以上、どちらかに揃える場合、ライトよりのやや温いぐらいの難易度が適正だと思われます。

難易度が 選べるのだから、自分に合った難易度で棲み分ければ良い、というのは、ユーザーに期待し過ぎというものです。それを見越してドロップ内容をSHとXHでそ う変わらないものにしているのかもしれませんが、もしその意図で作っているのならばろくな棲み分けの仕組みもない以上片手落ちというものでしょう。ユー ザーは受けられる最高難易度をまず受けるのが普通で、何度も繰り返して結果的にSHに落ち着くという事はあるにしても、それを運営が期待するのはいかがな ものかと思います。

爽快感の無いXHはエスカレーター的難易度か、エンドコンテンツか

XHやアルチを一部の人が歯ごたえやレアを求めて遊ぶ前提のエンドコンテンツと位置付けるならば、ブロック数はSH と同数程度までに減らし、受注時に警告文(高難易度で装備やスキルによってはクリアも危ういなどの旨)を出した上で、場合によっては今まであった受注のた めのオーダーを作るか、受注レベルはカンスト限定でもいいぐらいだと思います。逆にこれまでの難易度上昇の路線で行くならば、現状のようにオーダーなし で、敵のHPはSHの倍程度にとどめ、ドロップ品を難易度で分け、ブロック数を増やし、皆をXHに誘導するのが定石だと思います。いずれにしても既に手遅 れ感が出ていますし、Guの調整と同じで何度も手を入れた結果泥沼になるのがオチだろうと思うので、このままの方向で、せいぜいXHに餌を仕組んで進む方 が傷は浅いとは思いますが。

その辺り、運営の方針がはっきりしないので、これまでの難易度の上昇と同じようなブロック分け、受注方針であり ながら、ドロップはSHと大して変わらない上に、敵はSHから飛躍的にタフになった事で、(特にEP2後半の)SHまでの爽快感が欠片も無くなり大多数のユーザーはストレスを感じるばかりの状況になり、マガツ 含め、XHとアルチ実装以来人が減って行っています。難易度で落ちるものが変わらないというのは、難易度についていかない人には良いのかもしれませんが、 苦労して実入りのない側は楽しておいしいものを選ぶようになり、結果として鳴り物入りで実装された高難易度クエが閑古鳥になる原因の一つとなっています。 個人的にはゲームである以上ゲーム部分に楽しさを見出せるなら歯ごたえだけがあるクエでも全然構わないのですが(最近実装された侵入XHは殴りTeで行っていますが楽しめています)、そういう層はごく少数でしょうし。それ に、ゲーム部分が微妙なクエがXHになって貰いがまずくなるだけだと、不毛さが先行してしまうのはしょうがないというものです。

XHでの職事情

XHでの職 に関しては特に、Fi、Br、Guの範囲火力のなさが顕著となり、(Brは弓以外1点火力もありませんが、ツリーが両立不可な時点で、弓と刀のどちらか一 方だけ、あるいは両立した場合にも職として成立する強さが必要だと思います。)これらの職でXHはほぼ無理ゲーです。そう考えると、XHの敵のHPはSH の倍程度に留めるか、上記3職のPAをOE並みの火力に引き上げる措置が必要だと思われます。何度も言いますが、近接が殲滅力最大に、テク射撃は特化すれ ば匹敵するようにという触れ込みのEP3にあって、それが実現できているのは、XHで近距離に大量に沸いた際のOEを持つHuや属性を合わせれば万遍なく 戦えるBoぐらいなものです。Lv17のPAで近接は1割、Fiは2割上昇しましたが、端からFiとBrのPAはEP3開始時にフューリーの分だけ3割下 がっている訳で、主力PAが大幅強化されたHu以外、いくらか倍率を戻した程度で未だ低下力であると言わざるを得ません。

フューリーに関し ては少し話がそれますが、スキルツリー見直しでどのスキルも取りやすくなった結果、マッシブ、オートメイトがフューリーと両立できるようになり、結果とし てEP2と同じかそれ以上に打射職のサブとしてHuが揺るがなくなっています。この現状を鑑みるなら、フューリーの打撃部分はそもそも下げる必要がなかっ たんじゃないかなと。その上で、Fi、Brの使用率の高かったPAも倍率を上げるべきだったんじゃないかなと。

ロールが明確なMMOでは職 募集用の仕組みが用意され、予め募集通り集めたPTでコンテンツに挑むようですが、そのような不毛さから逃れるためにMOへ移り住む人もいる事を考える と、MMO的な職ロールを押し付けるのはやはり不毛なんじゃないかと思うばかりです。まあ今の運営のやり方を見ていると、いずれ職募集の仕組みを作りかね ないのが恐ろしいですが。

何にしても、職の使用数でバランスを決める頓珍漢な運営では、職バランスなんていつまでたっても泥沼から抜け出せないと思います。自然にしてれば職は近接に偏るから数を均すために弱くて構わないというのは、言うなればこのゲームの男女のキャラ比率は自然に2:8ぐらいに分かれ、今は多数派の女キャラに傾けた開発をしていますが、せっかく開発費かけて作ってるのに男キャラが少ないからと、男女同数使われるまで性能に差を付けるとかの優遇措置をするようなものです。あるいは別の例えをするなら、別ゲーですがスト系でダルシムの使用率がリュウの使用率と同じになるまでリュウを弱体化するようなものです。いずれにしても、例はやや極端にしても、いくら少数派の声がでかいからといって、多数派が我慢を強いられる状況を続けているのは結果として誰も得をしないと思うんですよね。変に気を使って全職マイルド方針、結果射程距離の分だけ遠距離優位のEP3よりも、多少強引でもいずれ日の目を見る強職ローテのEP2の方がよほど健全に見えてきます。