さて、昨年12月にカウントダウン付きで大型ボス、マガツの討伐クエストが実装されました。道なりに律儀に歩いてくるマガツを迎え撃ち、3つの門を超えて侵攻されるとミッション失敗となります。内容自体は割とシンプルですが、XHの難易度だと非常にHPが高く、初日は4回挑んだ結果、野良でクリアできませんでした。
詳しく見ていくと、ミッション中に部位を破壊したり、エマージェンシー・クイック・トライアル(一定時間攻撃を避けろ、の類のEトラです)をこなすことで加護ポイントというものが加算され、それに応じてジャンプ高度の強化、HP増大、PP回復速度上昇などの便利機能が解放されていく仕組みになっています。
また、肩や腹、顔など特定の部位を破壊した場合、足場を作ることができます。近接職は主にこの足場を利用するわけですが、身長80mともいわれるその巨体へ飛び移るには、前述の加護ポイントをためてジャンプ強化を解放させるのが必要になります(とはいえ、初めに両膝の部位破壊ができれば解放されるので、割合序盤から使えます)。
攻略に関しては他に詳しいサイトも多いと思いますので詳しくは割愛します。ざっくり書くと、WBをどこに貼るかがポイントになっています。開幕膝、膝(ジャンプ強化)、腹(腹前の腕を落としてから)、肩、肩、顔をそれぞれ破壊するまで殴るのが今の野良のセオリーのようです。
マガツの問題点
一番の実際的な問題として、WBがない場合にはクリアがほぼ不可能な事が挙げられます。もちろん全員が意思統一をして火力の出る装備を整えていればその限りではありませんが、有象無象の集う野良では、その水準を満たすことは難しいため、転送後WBが貼られないと一人抜け二人抜け、結局破棄せざるを得ないケースに何度か遭遇しました。EP3以降のロール押しがこのような形でも表れてきている訳ですが、運営的には全ての職が常に一定数存在する前提で物を作るので、いくら破棄されようがお構いなしというところなのでしょう。個人的には前のエントリーでも書いているように、殊更に職ロールを押し出すべきじゃないとは思っていますし、満を持して実装されたマガツもまた職ロールが面白い!とはお世辞にも言えないのが実際ですので、これならやはり、職ロール押しはこのゲームに対して合っていないのじゃないかと思うわけです。一応WBさえあれば、点在する粒子砲をWBへ照射すれば大抵の場合クリア自体は出来るようにはなっていますが・・・。
チェインとバニッシュ、ヴォルグ
少し前に話題になっていましたが、チェインの仕様上ダメージ反復系のPAを使用した場合、元のダメージと反復ダメージ両方にチェインの倍率が載るため、激しい倍率になっています。以前もWBとチェインだったかバニッシュだったかにもその仕様があり、修正したはずですが、長らく放置されていたチェインバニッシュヴォルグは、HPがバカ高いマガツにおいて、それを持たない場合に対し、容易に高ダメージを出してサクサクと倒されてしまう事態となりました。そのため、年末前に修正アナウンスをし、年明けには明確に不正行為として修正するとの告知を出しました。傍から見ていると、特別なことも仕様の穴を突いたわけでもなく、ただただ普通に使った結果の高ダメージにしか見えないのですが(こうなる事を計算できていなかっただけな訳ですが)、不正行為としてBANもあり得るそうです。そして、ガンナーにとっては何度目になるともしれない弱体化となります。
ドロップ関連について
ドロップがクリアランクに影響するという話もありますが、初めてXHでクリアした時にはすべて星9以下でした。その後何度クリアしましたが、ドロップアップがついていてようやく星10が1つ2つ程度で、2回行ければいい方のXHマガツは年末年始のドロップ100%がついても、非常に渋いクエストでした。
これについては年末年始あれだけ連発したにも関わらず大して人も増えず、見送りの人も増えていた事を受けてか、EP3の目玉であるマガツが不人気なはずがないと思いたい運営は、年明け後すぐにドロップ率を上げる措置に出ました。それもヤケクソ気味に。これは人離れを危惧したためだとは思いますが、前述のチェイン関連のPAに手を入れる前にドロップ修正をしたため、1回の緊急で200個とも言われる程のキューブ堀クエに変貌しました。(これはチェインバニッシュを駆使した場合で、それを受けてのチェインバグ()の不正通告な訳ですが、実際SH5週で50~60のキューブになります。)これによって、マガツを待ち望む声がある一方で、ゲームとしてマガツが面白くないと思って去った人たちが帰ってくるかといえば微妙なところで、数々の問題点をそのままに報酬だけ旨くしたので、益々高難易度は避けられることとなり、結局XHよりもSHやVHを回数回るのが定着しつつあります。この辺り、大幅にドロップを見直すのであれば、DFに倣って1キャラ1周までとしても良かったのではないかと思います。まあ、これだけ緩和した後では今更できないでしょうけども。
その他感想と細々とした問題
ドロップが渋い間も色々な職で続けていましたが、正直なところこれはこれで嫌いではないです。ただ、色々な部分で不自由でストレスフルだなと。失敗連続だった初期に思ったのは、第3の門を超えた時点でアウトじゃなくて、きっちり倒させて欲しいなと。さんざん時間をかけて結局クリアできず全て徒労です、というのが続くとさすがにゲンナリして、なんてクソゲーなんだろうかと思わざるを得ませんでした。防衛はまだクリアできるかどうかという最低ラインの敷居はそれなりに低く、棟1つでも守り切れば火力がなかろうと時間がかかろうとクリア出来ていたのと比べると、XHを受注していたのもありますが、最低限のラインが高すぎるのではないかという印象でした。
あと、敵がただ歩いているだけでメリハリがないというのもありますが、EQトラに関しては、全体のテンポを損ねているのと、全体を冗長にしていると感じます。
近接職に関しては、まず空中戦が前提になるという時点で職や武器を限定し過ぎていると感じます。まず間違いなくBo前提で設計したような作りで、足場が出てからはどの武器でも乗って戦えますが、各足場を出すには蓋になっている部位を攻撃しなくてはならない訳で、蓋に張り付ける職や遠距離以外はこの間できることが大してないのが問題だと思います。この辺り、もう少し普通の銃座が強くても良かったかなと思ったりはします。(あまり強すぎると銃座ゲーになってしまうので難しいとは思いますが)
次に、ラグワープが頻発し、足場に乗っていたのに気づいたら背中側にいたという事がしょっちゅう起きます。あるいは部位に張り付いて空中戦をしていても、ふとした瞬間のラグで大きく置いて行かれることが頻発します。この場合、再度上昇できるPAや追いつく操作やPAがない場合一度着地して仕切り直しとなり、大きなロスとなります。
また、足場に乗っていると予備動作が全く見えず、高威力の攻撃をまともにくらいやすくなってしまうのも問題だと思います。この辺りの視界の悪さや攻撃動作を知らせる要素がない(シューティングでのWarning!的な、エルダーやルーサーでの台詞が動作の予兆になっているような類がない)のも、え、今何で死んだ?感を高めます。
他にも、足場は高所にあるので、その場所までジャンプして登っていくわけですが、途中で咆哮(これも予備動作がわかりにくい)を食らったり、わずかにのけぞるダメージを食らうと、真っ逆さまに地上へ落ちていきます。この間何の動作も受け付けず、せいぜい着地間際のジャストリバーサルができる程度です。そして、また建物へ登って足場へ飛び移って、落とされての繰り返し・・・。この辺り、コンボ系の格ゲーによくある、空中復帰で次の動作や攻撃へ転じられればまだいくらかマシなのになぁと。まあ、サブHuでも付いていれば積極的にマッシブ発動して行けという事なんだと思いますが。
EQトラの建物の陰に、というのも、マガツ本体に密着していれば喰らわないとかの措置でもないと、ラグで発動にムラがある中一度建物へ戻ってとやっていると、高確率で間に合いません。この辺無敵技やジャンプ台などを駆使すれば別ですが、仕様としてそもそも近接に向いていないなぁと思える箇所が多々見受けられます。PP回復加護も回復速度が上がるだけなので、PAモーション中は回復せず、BHSなども結局消費が大き過ぎてイマイチ感がぬぐえませんし。いっそ最大加護時点で、PP消費がなくなるとかの大盤振る舞いがあっても面白かったかもしれません。(それはそれで壊れる要素も出てくるでしょうが)
一方遠距離職に関しては、屋根の上が基本となり近距離とは別ゲーなほど動きの少ない、ある意味では快適なゲーム性です。その代り、操作はTPSが前提となります。というのも、ロックするにはロック箇所が多すぎる上、このバカなUIでは狙った場所をロックするのは難しく、必然的にTPSで狙う事になります。WBチェインやバニッシュの火力、テク複数でのイルバの火力等、正直近接職がいなくても十分XHをやって行けます。QEトラは遠距離職では移動距離も少なく比較的対応が楽で、この辺りも職差が出過ぎなんじゃないかと思ったりもします。その他の難点としては、WBを持つ職で行った場合、ラグやワープもある中貼りミスのプレッシャーがあるのと、やや全体を通してメリハリに欠け、単調な点です。まあこの辺は好き好きだとは思いますが。
まだこれから展開があることが仄めかされていますが、とりあえず現状の結論としては人の形をしたDPS測定装置。特にXHは継続した火力が出せない職はお呼びでない、といったところです。