PSO2 EP3

8/27のアプデより、EP3が始まりました。事前の生放送等では変更箇所を多数アピールしていましたが、実際のところどうなっているかまとめていきます。

ストーリー関連

pso20140827_210834_007マターボードが改良されて、2つ先まで探索する事ができるようになりました。が、相変わらずやっていることはお使いです。

EP3に合わせてロビーを改装するのは良いのですが、それを仕切ってる扱いなのがウルクなのはどうなんでしょうか。相変わらず世界観も組織も見えてこないというか、とりあえず人気が出たからあてがっておこう的な事情が垣間見えてきます。

ストーリーとは関係ないですが、ショップエリアの光源が大分良くなっているのは素直に有難いです。その一方でゲートエリアは以前よりも淡白になったというか、青味一色のようで少しさびしくなった感じもしますが。せめて床材は白に近いぐらいの明るい色に変えておけばもう少し明るい印象になった気がします。

 

新惑星ハルコタン

pso20140827_211605_009新たなフィールドとしてで、全体的に和風の惑星が追加されています。新たな星で新たな住民とのやり取り、それ自体はこれまでのシリーズがずっと3つの惑星ベースだったことを思えば、当初の惑星間移動という背景が明らかになっていいと思います。とはいえ、これはストーリー全体に言える事ですが、新惑星の登場の仕方として、EP3で新たに増えるからと言って、「最近見つかった」という説明をするのはSFとしてどうなのかなと。せめて、文明が存在していることも、重力、大気の構成共々降り立つことが可能なことも、すでに調査を済ませて把握している惑星の一つ、としておけばまだすんなりと入って行けたと思います。たった一言の説明だけでも、説得力が大きく違うということをあまり意識していないようで、とりあえず実装して人物間のやり取りがあれば体裁は整うだろうという考えが見え透いています。

まぁ、ネトゲの普段のプレイに影響してこないとはいえ、これに限らず、よく考えずに安易な見せ方をした結果、ちぐはぐになったり全体がつかみにくくなっていたりという事が多い気がします。

 

バランス調整

pso20140831_224949_046既存のユーザーの内、戦闘部分に興味のある人にとっては最も関心の高いところが、新職を含めたバランス調整だと思います。EP2は全般的に極端なバランスをとり、強職をローテーションさせていただけに、今回の調整は細やかな配慮がされるように思われていました。特に、事前に生放送で「近接職が殲滅力最高に、遠距離は特化すれば匹敵するぐらいに」との文言があり、約2年間ずっと底辺付近にあった初期近接組のHuFi辺りは期待していたと思います。自分も、どちらかというとそこそこのアクションがしたいからこのゲームをやっているので、この辺り動かしていて爽快で楽しいものになれば、という淡い期待をしていました。

で、どうなったかというと、現実は非情なものでした。

まず、フューリースタンス、SRJAB、イル系テクの一部、サテライトコスモスの弱体、この辺りはまあ分かる気はします。フューリーの性能のために、打射職のサブはHuで固定というのもありましたし、諸々とびぬけていたものを落とすというのは、シュンカ弱体を強行した時点で避けられなかったと思います。それらの弱体に対して、一部を除くPA倍率の強化や一部スキルに手が入れられ、スキルツリーが整理されました。

その結果、打撃職はフューリー弱体の分、使用率の低かったPAが主に強化されました。逆に、使用率の高い、モーションの優れた常用できるPAは据え置きになりました。つまり、一部のPAはフューリー弱体の分そのまま弱体なわけです。刀Brに関しても、主力PAは据え置きなので万遍なくフューリーの分だけ弱体しています。それらを補うためのウォーブレイブやリミットブレイクなのかもしれませんが、事前の触れ込みの割にいずれも状況が限定されすぎるようにも思えます。

射撃は普段使いしているPAの倍率が上がり、且つ弱点攻撃時の倍率が上がり、ロックできる弱点が増え、サテライトが上から判定となったために弱点を狙いやすくなった敵も増えた事で、結果的に弱体を相殺して余りある強化となりました。更に、WBを装填した後にランチャーに持ち替えてもWBが維持されるようになっています。加えて、サテライトカノンの弱点であったチャージ中の隙は、Huスキルマッシブハンターで克服される念の入れよう。その一方でGuは主力PA据え置きでモーションの使いにくさから敬遠されていたPAのみ強化の措置で、SRJABとフューリーの両方の下方を受けて火力が激減しています。にもかかわらず、SRJABに代わる手段もないために、結局以前と同じような戦い方を強いられながらも、戦力が大幅に下がるという悲惨な状況に陥っています。

法撃はというと、弱体したのは飛び出すぎていたテクのみで、他は軒並み強化でフューリーの影響もなし。それさえ、イルバの倍率を思えば現役に違いはないし、イルメギだけに頼る場合のみ大幅に火力が下がるというものでした。スキルツリーが整理されたことにより、法撃アップやフォトンフレアがとりやすくなり、属性ごとに等しく特化する事ができるようになりました。さらに、BrGuが強かった時代にも同程度の強さを誇っていたエリュシオンの潜在がそのままな上ノンチャージで強かったテクさえ強化のため、トータルでかなりの性能アップを果たしています。というか、無形の潜在はイルメギイルバ並に調整されてもおかしくない要素だったと思うのですが・・・

まとめてみると、「近接職が殲滅力最高に、遠距離は特化すれば匹敵するぐらいに」これは煽り文句に過ぎませんでした。大々的にパワポを作って発表しておきながら、EP3に期待させて同接を稼ぐためのリップサービスだったという事でしょうか。結局RaFoが大幅に強化されているにもかかわらず、近接は全体の弱体と一部微強化にとどまっているのが現実です。そもそも、あのパワポからユーザーが受けるのは、どの近接職の殲滅力に対してもテクカスやら含めた特化した遠距離が並ぶ程度と受け取れ、特化した近接は更に尖った性能を見せるようにも思えます。が、実際にはFi限定、HP25%の状態で1分間限定のリミットブレイクを指して近接職と言っていたようです。

これはDの言葉に倣って言うならば「法撃射撃職が殲滅力最高に、近接は目一杯特化した状態でゼロ距離かつ安全な壁を殴る時だけ匹敵するぐらいに」という、EP2終盤と何も変わっていないのが、実装されたバランス調整()の結果です。つまり、近接武器で活躍したかったら別ゲー行きましょう。

何というか、シュンカを槍玉に上げて強すぎたからそれに合わせたPA修正しますと言いつつ、それ以外のテクや射撃はかつてのシュンカを凌ぐ性能にするのって何を考えているのかわかりません。「刀のゲッカアサギリが生き返った」発言も、そりゃ更新された武器は試し切りするのは当たり前な訳で、それを指して使用数から生き返ったというのもどうかと。以前の「GuからRaには人の流れが見られたが、Brからは見られなかった。故にシュンカは真っ先に弱対する」発言といい、実際、目先の数字だけ見て実際が見えてないのはこの人なんじゃないかと思ったりします。過去にPspo2iのDだったことからも、バランスに期待できるとは到底思えませんし、遠距離が強いバランスがまだしばらく続くと思うと若干めんどくさいです。それにPspo2iが沼子ゲーだったのを思えば、もしかしたら、沼子のステ超強化とかも来るかもなぁ。

 

新職バウンサー

pso20140830_203832_000EP3になって、新職が追加されました。まだLVが上がり切っていないので細かいところまでは言えませんが、ざっと見ていきます。概要としては前線で支援ができる打法職とのことのようです。にしても、職名といい、ジェットブーツという武器といい、またマイナー感あふれるものを持ってきたなという感じです。ハンターのワイヤーもそうですが、限られた武器種の中にどうしてこうも妙ちくりんな武器を持ってくるのかよくわかりません。それなら過去のシリーズからカテゴリーを持ってきた方がよほど馴染みやすかったのになあと思わずにはいられません。

・フォトンブレード

打撃依存打撃攻撃のいわゆる待望の純セイバー系の武器な訳ですが、武器アクションに特徴があります。ギアのない状態ではニュートラルで避け、レバー入れで移動避けですが、ギアのある状態では、ニュートラルでブレード飛ばし、レバー入れで移動ブレード飛ばし攻撃となります。ブレードフィーバーというスキルをつけると、一定時間ブレードを飛ばして攻撃、ギア回復してブレード飛ばしという事が繰り返すことができます。これが連射性が高い上にバカにならない威力だったりするので、よく動画で見る、敵の顔がハリセンボン状態になっているのは、これを使っています。

・ジェットブーツ

こちらは法撃依存の打撃攻撃で(スイッチスタンスで打撃特化のキャラでも法撃に変換して火力を得ることができます)、オリコン仕様になっています。武器アクションはPA時に出すと派生技となり、それぞれ補助テクとは別の補助効果をかけることができます。PAは全体的に攻撃範囲が広く、派生も含めるとかなり長いモーションになります。火力もほどほどなので、フォトンブレード共々手数が多いのがBoの特徴のようです。テクを使用する場合、裏パレ方式ではないのと、Bo自信にテク威力を上げるスキルが大してないのもあって、法撃武器ではありますが、あまりそれをメインにするのは向いていないように感じました。

メイン火力には心もとなくとも、テクが使えるという事で、サブパレに不安はありますが、戦い方にはかなりの幅が期待できる職だと思います。ゾンディで敵を集めてPAを入れたり、遠くの的にイルバを撃ったり、イルメギで範囲のタゲをとったりできます。その意味では、テクの威力も上がるFiをサブに入れるのも選択肢だと思いますし、安定感のHu、弱点重視のBrなど、サブの幅もそれなりにあるように感じました。

 

カジノ実装

pso20140831_142523_000 pso20140828_213716_001沢山の要望があったそうですが、実装されたものはスロットとシューティングの2種類のみでした。雰囲気やオブジェクト、BGM等はそれらしくできていていいと思いますが、どうにも、カジノという名前を使いたかっただけのような気がしてなりません。見ていて思うのは、雰囲気の華やかさに対して、どうもプレイしている様子が地味という事です。びっちりとスロットの台に黙々と人が向かっている様子は何か奇妙な感じもするし、メセタンシューターはプレイ中箱に覆われてしまうし・・・。プレイ中は外の様子が見れないのも含めて、どうも既存の価値観に捕らわれ過ぎている感じがしてしまいます。それに、どうせなら、PSUで実装していたルーレットがあると、人の多いPSO2では一喜一憂する様子で盛り上がったのではないかなと思ってしまいます。

スロットは現実の仕様は良く知りませんが(特にパチの名の付くものはリアルでは絶対にやりませんが)、当たりやすい台を選んで回る絵をぼーっと見てるだけのゲームの何が楽しいのでしょうか。コインを増やすにはスロットで当たりを引くのが近道とはいえ、はっきり言って苦痛な上時間の無駄感が半端じゃないです。せめて何かゲーム性や攻略の類があるならともかく、完全な運ゲーなので余計に。まぁ時間が有り余ってる人とか、回ってるのを見てるのが楽しいという類の人には良いと思います。とりあえずは、コインの使い道にテコ入れが入るか半ば必須になるまでは、ゆるく眺める程度にしようかなと。

メセタンシューティングは、1人から4人で遊べて、動く的を撃つと落ちてくるコインを拾うゲームです。これは1人でやった限りはとてもじゃないですがマイナスにしかならなそうなので、複数人数で遊べる人用という事でしょうか。

ゲーム数は後々増やすのか、PSUのように放置するのかはわかりませんが、これではカジノというよりもゲーセンのメダルコーナー以下な気がするのは気のせいでしょう か。それならそれで、カジノといわずゲーセンを作ってしまっても良かったんではないかという気さえしてしまいます。過去のセガゲーがネット対戦できると か、プリクラのようなSSが撮れるとか(アトラスも傘下なわけですし)、AISで対戦できるとか、なつかしのソニック1のBGMを使ったクレーンゲームで ルームグッズでもとれるようにするとかetc…

 

スッキリ顔

pso20140902_201456_003pso20140829_030417_032エステの 顔バリエーションに新顔が追加されました。結論から言うと、幼顔特化の人でもデフォ顔風のバリエーションが使えるようになる顔といったところです。若顔やデフォ顔からだと顎が伸びてしまったり、おちょぼ口になってしまうことが多いので、普段幼顔を使っていない人はコンパチを狙うか、特化するかは悩みどころだと思います。

細かく見ていくと、目つきと口の形は幼顔風、パーツの調整基準は幼顔風、パーツの位置と眉毛まつ毛は若顔風、顔つき(表情含む)と鼻はデフォ顔風と、それぞれの要素を集めて作ったような印象です。目のサイズはやや小ぶりで、眉の種類の影響もあり、全体的にややキリっとした印象になります。この辺り、デフォ顔との差別化なのだとは思いますが、幼い顔としての幼顔を使用していた人にとって完全コンバートできるかは疑問があったりもします。まだそれほどバリエーションも作れていないので、追々見ていきたいと思います。

欲を言うならば、幼顔も含めて顔幅が広くなった時には寛容なのに、細くなる時には急激に顎がとがるのが緩和されると、もう少し作りやすくなるのになぁといった所です。

 

 

読み返してみると、辛口と言うか批判が多い気がするのは、それだけ期待が大きかったことの裏返しだと思います。EP3開始以降人数も復帰し、「満員」表示の鯖も多く見られました(収容人数がどうなってるかはわかりませんが)。まだ人がこれだけ多く残っているのは、一重に更新頻度の高さと、配信物量の多さの故だと思います。だからこそ、どうせ追加や調整をするのなら、もう少し突っ込んでというか、ユーザー視点から見た実際を運営もわかっていれば、もっと面白くなるのになぁと思うと、つい色々と書いてしまいます。