アプデ色々4月~5月

pso20140508_023655_004さて、4月以降ですが、一番の目玉は新たなDF、ルーサーの追加でしょうか。詳しくは後述ということで、順に見て行きたいと思います。

pso20140508_025402_008その前に、まずはカラチェンしました。3月末にカラチェンをしたのですが、この色の元ネタのためのSSがちゃんとしたのが撮れてなく、また新パーツのSSもなかったので、また追々追加しようと思います。というのも、バランス調整のアナウンス後、テク担当のキャラを育成している関係で箱を使う頻度が減っていて、今ではルーサーを2キャラで回す際に行くぐらいだったりします。

 

・レベル上限70

レベルの上限が上がっています。65の状態から5LVの上昇はブーストチケットを使って集中して上げればそれほどではないのですが 、PSO2のレベルの仕様については少々思うところがあります。というのも、これはこの仕様が明らかになったαの段階から思っていたのですが、LV上限が上がるほどに格差が開いて行くことです。複数職を上げたり、サブキャラを育てたり、或いは新規で始めた場合。今の70でさえ、メインとサブをそれぞれ上げるのに、同じだけの作業を職数分繰り返す必要があり、その時間は果てしないと思えます。今後おそらくPSOに倣って200までの上限になると考えると、その労力たるやいかばかりかと思わずにいられません。10年運営するからゆっくり上げていけば良いという話ではなく、先にも言ったように新規で始めたり、新キャラを始めたり、新職を始める際にその時旬なコンテンツを遊ぶために多大な重圧になってのしかかることが容易に想像できます。しかも、職をすぐ変えられるのを良い事に、バランス調整と言いつつ、強職をローテーションするもので、追いつけなくなった時点でドロップアウトになりそうです。

解決する方法はいくつかあります。まず1つは、経験値の緩和。これは既に2度していますが、キャップを上げる度に、元々の上限から新たなキャップまでの間は上がりにくくて構いませんが、それ以下のレベルに関してはその都度緩和する事で、最新コンテンツへ追いつきやすくすることが考えられます。2つ目に、ブーストチケットの効果を跳ね上げること。これは、現在有料のブーストチケットがほぼ形骸化していることに対しての解決でもあるのですが、経験値を1000%(レアブースとも500%)ぐらいにすれば、ACを払う価値も出る上、追いつくために金で解決という手段が現実的になるのではないかなと。言ってしまえば、LVを10上げるチケットを販売する可能性もあって然りということです。3つ目にサブ職へキャップまで経験値が入るようにした上で、その割合を上げる手段を用意すること。現在はサブ職を上げられる上限は50に決まっていますが、これをその時のLVキャップまで引き上げるということです。ただし、この場合クエストの受注条件にサブ職のレベルを含めるまたは合計値としなくては、今以上に戦力が著しく下がった状態でのレベル上げで他のメンバーの負担を増やす輩が増えることは必至です。

いずれにしても、本体レベルのないPSO2では今後このレベル上げの重さがよりいっそう重くなるかと思うとやや不安です。そして、職バランスにも関連して、人数が少ない職はどれだけ強くても構わないという誤った思想がまかり通らないことを祈るばかりです。運営自身何かに付けて均衡を保とうとするので、強くして人が集まらなければ、まだ強くし足りないと考えかねないなと。それに対してユーザーは自分の時間を費やしてレベルを上げる必要があるわけで、どれだけ強くてもLV上げが間に合わなかったり、時間がかかりすぎることは往々にして起こり得ると思います。

 

・アークス候補生

pso20140425_201545_002候補生を出待ちするアンスールの住人

宣伝を兼ねてニコ生で放送しながら、3人の初心者を見守っていこうという企画ですが、中々にこれは面白いです。勿論、初心者の反応や成長過程を見てああだこうだというのが趣旨なのかもしれませんが、これはPSUで言うGM(本来のGMとしてではなくイベントキャラクターとして) の方向性として自分は候補生を見ています。PSUでは末期だったのもあり接続者数が少なく、イベントを盛り上げるためにパーティを組んだ人たちにプレゼントを配るという現金なやり方をしていましたが、まだそれなりに人のいるPSO2では一緒に遊ぶということ自体がイベントになっていると思います。

PSUではキャラが地味だったのもあり、或いは運営の人手を割くことやキャラクター性などの問題もあったかもしれません。なので、今回の候補生というのは対外的な宣伝も含めつつ、ユーザー交流のマスコットとして旨いことを考えたなと思いました。イベント用キャラクターを作ることで、そのキャラ性を生かすというのも1つのあり方ですが、声優やミュージシャンという(その選考が良いのかは分かりませんが)、そもそものキャラクター性を持った人間をイベントキャラクターとすることは、運営的にもキャラクターを考えなくても良い、そして演じなくて良いという点で一石二鳥どころかもっとメリットがあるのではないかなと。勿論他のゲーム等でもひと狩りなんとか、有名人を起用して宣伝というのはあったと思いますが、これの場合上でも言ったように、ユーザーとの交流、即ち候補生の側からだけでなく、広くユーザーの側からもイベントとして参加できるという点です。

何より、ネトゲという人間同士のコミュニケーションが発生するゲームで、こういった交流を促すイベントは良いものです。特に、イベント事に対しては割とノリも行儀もいいShip4では、面白いことが良く起こるように思います。ただ、心配なのは、だんだんマンネリ化してきて、候補生もユーザーも刺激に欠いてしまうのではないかなと。特にレベルが上がって、難易度が上がっても基本的にやることは同じことの繰り返しのゲームですし、それ以降の作業感を生放送で見せてしまってもどうなんだろうかなと。その当たり運営には何らかの仕掛けというか段取りというか、対策を講じて欲しいものです。

pso20140425_211940_017pso20140425_211848_012クエスト出待ち中のこの密度感

 

・DFルーサー

pso20140518_202107_049バグが多いルーサー。今では対策したようですが、ちょくちょく眷属も本体も消えてました。

連休明けから、新たなボスとして、ダークファルス・ルーサーが追加されています。初めにルーサーという響きを聞いた時、Looser「堕者」だと思っていたのですが、「敗者」だったとは・・・。エルダー同様に前半30分で眷属(中ボス)を倒し、後半に本体という流れです。今回は眷属と野戦闘中画面上部に割合を示す数値が表示されていて、これが眷族を倒すたびに上がり、最大200まで上がるそうです。何を表しているかというと、その数値が本体戦のドロップ倍率に上乗せされるというものです。また、複数回眷族と戦うことで個人ドロップの個数に影響するため、何回も眷族を倒しましょうという緊急です。

これはエルダー戦で、複数キャラまたは複数アカウントを使い、一度前座を倒したフラグを立てておき、本体に何度も挑むことが出来たことに対しての対策のようです。が、回線不良で落ちた時のために前座を倒したフラグをログアウトしても維持しているのだと思いますが、エルダーでは相変わらず出来てしまうことと、眷属を倒してドロップ数に影響するのが最大でも4回となっているために、ノーマルの難易度で眷属を4回やれば良いということで、結局複数キャラ回しが出来ています。まあ、できる以上運営のお墨付きでもあるので、自分も2キャラで回しています。

この緊急、眷属といってもHPが高く、かなり歯ごたえのあるものとなっています。マルチによって早ければ3分以内、遅ければ10分近くもかかることがあるようです。重ねて、SHだとマルチで死人続出し、まともに殴り続けている人の人数で時間が左右されている感じがします。そのため、SHを避けて楽なN周回で終わらせるというのもひとつの流れのように見えます。これは全体にかかるドロップ率向上と、複数キャラ回しのためも兼ねている人が多いとも言えます。これに対し、運営も本意ではないようで、実装早々SHでクリアした場合に上昇する率を上げるとアナウンスをしていました。個人的には、SHがこれぐらい歯ごたえがあるのは良いのですが、SHの上昇率を上げるだけでなく、ドロップ内容にもてこ入れをしなくては、手間のつくSHを避けて、結局N回しのついでにSHという構図は変わらないのではないかなと思います。皆がSH眷族を回すようになれば、1回5分と考えても4回で20分程度となり、大分残り時間が少なく複数のキャラでNでも回す時間が減るのではと思いますが、どうなるやら・・・

本体に関しては、初見では非常に時間がかかり、25分近く戦ってようやく倒せるほどで、これはまた趣向を変えてきて面白いな、と思ったものです。動きも多彩で、緩急もあり、事故死することも多いですが、大抵の攻撃には対処が出来るという点でも良いと思いました。なのですが、次第に攻略が発覚していく内に、ミラージュの状態以上をかけて腹時計を開き、そこを集中攻撃すれば常に弱点がむき出しになるため、早いと5分以内で本体戦が終わります。この事が明らかになった時点で、非常にガッカリといいますか、あ、やっぱりね。というのがその後の評価です。勿論、全体の火力がなかったり、ウィークバレットを使える人がいなかったり、ミラージュ状態にしなかったりすると話は別なのですが、現状ほぼ10分程度では終わっている感じです。せっかくの新しいボスで、かつ体力も山のようにあるのに、攻略法が実にざっくりしていて、だれもが部位破壊をしたがるようなメリットが明言されない限り、正直さくっと倒すのが主流になりそうです。というかなっています。

 

・ストーリークエスト

pso20140509_202232_076最新は3月に公開でしたが、最近終わらせました。ストーリーはマターボード3枚目ぐらいで長らく放置していましたが、現金なものでマタードロップ品の属性を上げるために一気にやってきました。こういう動機は一番ダメだと思いつつ、いつもの運営の方針からして、不人気要素には餌をぶら下げるのは明白で、今後もずっとそうしてくるんだろうなあなどと思うと、しょうがないかなと。以下ネタバレ的な内容も多少含みます。

やってみた感想としては、EP2からはようやくまともになったというか、話が進んできたという印象です。EP1に関しては、話の中で重きを置くところのバランスがおかしく、スタッフロールが流れた時点で、え?ここで?というのが正直なところでした。とにかく進行というかプロットが適当で、これは最初に思ったとおりの面白さの全く見えない苦行でした。

直接的なことは書きませんが、EP2からは、突っ込みどころも色々あるような気もしますが、ようやくSFし始めたというか、スペオペ風味がほんの僅かに出てきたように思います。シオンなんかはスタートレックのオドーを思い出したりもしますが、どうも設定や言動が中二臭くてせっかくの設定を生かせてない感じもしました。SFなんて設定が8割ぐらいの割合を占めてると思いますし、淡々と平易に見せた方が面白いように思うのですが、どうもこのシナリオ担当からは設定の煮詰めも見せ方も感じられず、面白そうな要素だから使ってキャラ動かしました感が激しいです。言ってしまえば、別にPSシリーズ、或いはSFじゃなくても成立するような内容をやってもしょうがないと思うんですよね。

ちなみに最新話に関しては、運営自ら長いといった通り、やたらに長いです。しかも、妙にクライマックス感を出していますし、5章でその盛り上がりでその後大丈夫?と心配にもなりますし、何よりプレイしていてだるい。展開は動くのでやってはいられますが、これまでからすると長すぎです。結局プロットは場当たり的に作っていったのか、ここで出しておかないと人を引き付けられないと判断したのか(ルーサーDFを前倒しという意味で)、いずれにしても内容はともかく、ボリュームがこれまでと比べるとおかしいです。それならそれで、きちんと章立てて、2、3章分一気に配信しても良いわけで。その辺が場当たり的でも気にしないバランス感覚の問題なのか等と思ったりもします。

マターに関しては、これは最初から思っていたことですが、扱おうとしているテーマ事態は面白いと思うのですが、この方法ではないだろうなと。結局やっていることはツリー状の分岐を平面に並べているだけで升目の意味は全くないし、ストーリークエスト単体で完結するほうがスマートだったと思います。一度実装したものは、どれだけだめなものでも引っ込めない質の運営なので、今後もこのやり方を進めるのだと思いますが、通常のRPGで言うところのお使いフラグがマター上に散らばっているのですが、不人気クエストを何度も受注して目的を果たして破棄というのを繰り返していると、非常に不毛な気分になってきます。

それに、これも前に言った気がしますが、戦闘エリアに看板を出してイベントを見せるのはやっぱ野暮ったいなと。そんなことをするぐらいなら、アークスクエストの初回は必ずNPCが登場して説明でも何でもしていけば良いんではないかなと。そもそも、初代PSOでのクエストは一つ一つが依頼人が会って小ストーリーがあったわけです。一方PSUではストーリーミッションにすべて詰め込まれており、いわゆる探索クエストとして選べたのは中間ロビーへの道、中間ロビーから先の道と奥地の構造だったわけです。その両者を形上組み合わせた結果がPSO2のアークスクエストなのですが、特定の敵が狩りやすいわけでもなく(一応若干の差はありますが)、ストーリーのためにはマターを受けて行かなくてはならず、先のエリアに行くには開通のために行かざるを得ず、非常にテンポが悪くなっています。

pso20140503_123556_007pso20140502_234145_019pso20140503_122458_003りぃ・・・

pso20140504_160030_063 pso20140504_193343_000色々とひどい

pso20140509_205153_091ドラゴンに可愛い声は反則

pso20140510_162300_070被せて行くスタイル

pso20140511_190133_073ごもっとも

pso20140511_204951_224さらに被せて行くスタイル

pso20140511_213123_306アンゲルは初見殺し攻撃と即死の威力に参りました。やり直しも非常にめんどい。

 

さて、非常に長くなってしまいました。バランス関係と、デフォルメ顔については別記事にしたいと思います。