年末のアプデがありました。詳細は下記から。
http://pso2.jp/players/news/?charid=update20131225
今回はパーツ追加で、テクター仕様?のグアルディセットです。シルエットの特徴といい、ディテールの情報量といい、完成度の高いパーツだと思います。が、1点気になるのが、遠目のバランス自体は悪くないのですが、小顔なので首が長く見えることです。頭はもう一回り大きいと良いと思うんですよね。まあ、逆にオラトリオフレームのように大きすぎる場合もあるので、バランスをとるのは難しいと思いますが、全体的に平均的なサイズになると良いなぁと思います。あと、些細なことですが、白が固定色で入るのですが、かなりの面積になるので、ここがサブ1かサブ2だったらもっと良かったかなと。でも、何だかんだ、追加職イメージのパーツシリーズでは一番形の特徴とディテールのまとまりが良いと思います。
ルームグッズの餅つき。アクセスすると、杵を持ってつくアクションをします。その間付属品のひよこが叩く合間にこねて?くれます。因みにアラオ足だとエア餅つきに・・・
そういえば、防衛線が始まって少し経ちますので、思ったことを少々。
端的に言って面白いです。ユーザーが大分慣れてS評価も安定してきて、今後作業的になるかもしれませんが、少なくとも実装直後は、これまでのゲーム性を考えると、同じ要素を使いながら全く違った遊び方と面白さがあります。まぁ、ひたすらランダム湧きの敵をランダムフィールドでプチプチ倒すというのは、難易度云々はともかくメリハリも無く退屈な作業でしたが、防衛線の場合には、下手なギミックは無く、ユーザーの職構成、スキル構成、位置取り等が絡み合っていくつものバリエーションが生じると言うのがシンプルで良いと思います。今後さらに浸透すれば、職構成や戦い方も段々と洗練というか、一様になっていくのかもしれませんが、現状に至るまでの、試行錯誤や野良でのない交ぜの環境でのカオスな戦場は非常に面白いです。失敗すると徒労に終わりますが、メンバーが互いにカバーすればある程度何とかなる難易度の調整はよく出来てます。
これまで、1年半の間にTA、アドバンス、エクストリームと、素もぐり以外の要素を追加してきたのですが、どれもぱっとしないままに過疎り、餌で釣ってようやくというものでしたが、いずれも沸いた敵を倒す、正解の道を進む、という規定路線を進む以外の遊び方のないゲーム性でした。そもそもTAと言うもの自体、既存の素もぐりに対して、遊び方の一つとして限られた人たちが競っていたのが元々です。それを、TA要素だけを抜き出して無駄にマラソンさせられるのは、大多数の人がやりたがらないのは当たり前の話な訳で。そこに、やる人がいないから、金策の手段を絞って、TAでのみ稼げるようにしたり、当事の新要素のアブダクションをTA時にのみ起きるようにしたり、色んな餌をぶら下げてどうにかこうにか無理やりやらせて、ほら人気でしょ!と言うのは頭悪いんじゃないかと。そういうことする前に、何で不人気なのかを冷静に考えればすぐに分かることだと思うんですよね。まあ、今に至るまで頑なにエアプレイの机上の空論だけで作られたゲームなので、仕方の無いことですが。
で、防衛戦ですが、余計な仕掛けもなく、(石ころを拾うために走り回る必要はありますが)大量に迫ってくる敵から3本の塔を守るという至ってシンプルなゲーム性にした事で、小手先の仕掛けに放り込むのと違い、ユーザーが自由に動け、目的を達成するために考えさせるという方向性が出せたことが結果的に上手く言ったのだと思います。というか、何でその答えに1年前に気づかなかったのかと。個人的には、マルチ12人を使ってボーダーブレイクみたいに、人間同士の防衛戦でもすれば面白いのにと言うことを思っていましたが、このゲームで対人をやるには、バランスがまずい気はします。とはいえ、格ゲーなんかもそうですが、ユーザーが持つ手段をつかった人間の判断や駆け引きは、飽きがきません。前にもどこかに書いた気もしますが、ひたすらレアを集めるために周回するゲームであるよりも、レアは頑張ればコンプリート出来る程度にして、変わりに性能に明確な特徴づけ(最初から潜在がついている等)があった上で、要素の使い分け、例えるならばカードゲームで、デッキを組むように状況やこだわりに合わせてカスタム出来る懐の広さがあるゲームの方がよほど面白いと思います。
おまけ