Foオンライン

PSO2地味に続けてはいます。

にしても、サブ職が来たあたりからFo一色のゲームになっています。近接職は当然のように敵に触れる前に(VHであっても)敵が蒸発していきますし、射撃職でもFoの数によっては危ういところです。正直、ゲームとして一番眠くて面白くもない脳死プレイのFoが強いという状況はいかがなものかと思ってしまいます。追加されたソードの一番強い武器はPSOからの復刻のマダムノアマガサで、やたらにぶっ飛んで打撃力が高い代わりに高い法撃要求な上全職装備可能という、実質Fo用打撃武器だったりします。何よりなんで傘なんかで叩いて刃物よりもはるかに強いのかと・・・

ほかにもメンテ前から出ていたグラマシェントの法撃が何故か大幅に上がっていたり、追加のテクがことごとく強かったり、公式のFoびいきが正直露骨過ぎたりと・・・挙げ始めたら枚挙に暇はありません。

思えば、α2の時点でその単調さを指摘されながら、タリスの追加だけでお茶を濁してきた開発ですので、端からFoは火力さえ高ければ使ってもらえるという職だということなんでしょうね。

PSO2は職で明確に役割分担が決まっている訳でもない皆がアタッカーなMOなので、遠距離から高火力というのは、簡単にバランスを崩壊させます。PSO時代の遠当てやPSUイルミ初期のチッキのように・・・。それも目視可能=攻撃可能という射程の長さもあって、他の職がただのアイテム拾いになるという状況を作り出しています。

そりゃ触れなくても経験地は入るけども、何が面白いんだろう?という。むしろ、Foは補助テク回復でもパーティに貢献できる上に火力も最高って、何のためのオンラインマルチなんだろうかとも疑問になってきます。こんな状況にするなら、初めから回復含めた補助テクを使うにはツリーで大元から分けてポイントを振らないと使えない、という仕様にして火力を取るか回復を取るか選べるようにすればとも思います。まあ、この開発の作るツリーをみているとそんなの夢のような事ですが・・・

 

とはいえ、効率がいいから自分でもFo使いますけどね。それこそ近接に仕事させないぐらいに。でも逆の立場の場合にはマルチでFoいると仕事が出来ないから部屋避けようかとも思いつつあります。

このバランスは修正した方が良いと思うんですよね・・・