泥沼の様相のEP5

最近のPSO2周辺
色々とカオスなようです。
EP5がいまいち振るわず、落ち目と見るや何とかダメ押しをしたい層、開発運営をうそ臭いぐらいに擁護する層、祭りを楽しみたいだけの層などなど・・・・・・。ユーサー非ユーザー問わずゲーム周辺がぐらぐら揺れているように見えます。こうした状況に、普段は気にしていなかったあるいは、我慢してよくなることを望んでいた一般ユーザーもこれをきっかけに不満が溢れたり、意見も割れることもあるだろうと思います。
個人的には本編とは別に前のエントリーでバトルアリーナの仕様にブチ切れていますが、弱体もヒーローもバスターも触ってないのでこのあたりに関しては何ともいえません。ですが、弱体して全体を均したのにぶっ壊れ級の職を上位という名目で追加するのはアホじゃないかとは思います。上位職を作るなら受け皿として打射法それぞれ+αがあっても良いと思うのですが、全てマルチに使えるから1職だけというのはさすがに反発があっても仕方がないと思います(そもそもヒーロー問い言う職名自体どうかとは思いますが)。

上級職1強時代?
また、開発いわく「トレンド」とのことですが、要は強職ローテと言えないからそういう表現だとしても、何だかモヤっとします。というのも、いわゆる強職ローテというのは狙って壊れ職を作ることもあるとは思いますが、今までの例だと使用数の少ない職だとかPAを強めに調整することで人の動きを流動的にして、それを期間をあけて別の職で行うということでそれぞれの要望を(望んだ形かはともかく)拾っていく仕様だったと記憶しています。ローテですらなく新職をそれに当てはめて無理やりやらせようというのはいかがなものかと。大体、要望やらメルボムやらで強弱の可能性がある(と思わせる)とか、好きな職をやっていて今は弱かったり特定のアクションだけ強いけど、それをもっと改善して欲しいとか、今までとは異なる動きが出来たり、変化によって新鮮味や面白さが出て結果的に職人口に動きがあるというのもネトゲのユーザーと運営とのコミュニケーションの一つでしょうに。使用人口の多い職の生命線をばっさり切り落としたりもそうですが、大多数の人が割を食う結果になるのが一番の悪手でありながら、丸々放り投げるのはユーザーにもアンチにも突っ込みどころを与えているように思えてなりません。まぁEP4までで浮き彫りになったユーザー間の火力差がヒーローが作られる前提となったのだとしても、そもそもその原因はいくつか理由はあるにしても、スキルや潜在やリングなどで倍率ゲーがインフレした上に武器も装備のオプションやボーナス値による基本値も上昇してれば必然的に起こりうるというものです。
10月に再度バランス調整をするとのことですが、無事に落ち着くのか、更なる混沌を呼び寄せるのか興味は尽きません。

ダークブラスト
もう一つ話題なのが、一部でゴリラと言われているダークブラストも近々実装のようです。PSUシリーズで言う所のナノブラのようなものですが、全種族使えてPBと平行できると。ただし、男女問わず巨大でゴリマッチョなエルダーのヒューナル体のようになりますよ、と。これも多くのユーザーからは求めてないという声が上がっているようです。新種族を作るだけのコストもなく、ビーストの予定もなく顔だけでお茶を濁しているので、それっぽいブラストで更にお茶を濁そうとでもしてるのかは分かりませんが、どうにもやってることがあさってに向きすぎてるような(PSUやそのシリーズではビス子を使っていましたが、別に今更ビーストが欲しいとも思いませんし、顔も入手しませんでした。第一PSUシリーズのナノブラは男女見た目もモーションも違っていました)。
これに関しては、ステルスに出来るようにするか、あるいはどこかで見ましたが(時効だと思うので書きますが、見たのではなく自分が某掲示板に書きました)、変身でポーズを指定できるようにするのであれば、一緒に変身後をマイファッションの中から指定できるようにすると、変身後魔法少女になったり、ゴジラになったり、ロボになったり、色々遊べそうです。
当たり判定やモーションはゴリラのをそのまま使って生身に対して広範囲になるようにすればいいと思いますし。元のゴリラが使いたければマイファッションを指定しないという選択肢もあるかと。
こういうのこそ、キャラクリゲーの本領発揮となるところですが、ゴリラ強制、ストーリー強制にするあたり、開発運営の視野と発想力はどれだけ狭いんだろうなあと。自分で自分の首を絞める運営とはこの事だなあと思わずにはいられません。これに限らずですが、自分たちの作ったものでどれだけ面白いことが出来る可能性があるかをろくに考えず、自ら放り投げて自滅に向かってるという。

 

バトルアリーナ更新
一方、本日更新となったバトルアリーナは武器入れ替えでソードとライフルに変わってパルチザンとツインマシンガンが追加になりました。一時期見えないテクや見えない射撃やグランが幅を利かせていてどうしようもないクソゲーでしたが、9月に入ってそれらがある程度落ち着いてからのバージョンアップとなります。
加えて残留組も変化があり、弓の射程、弾速、威力が上方、ラストネメシスがやや高速化、ストライクガストの蹴り上げの威力上昇のようで、ざっと触った感じは大分均された感じがしました。・・・さわり始めの表面上は。
以降加筆修正していたら長くなったので見出しをつけました(9/28)。

現在のバランス
今回の調整で目立つのはTMGと弓とスプリントです。TMGはPAがサテライトエイムで、対単体ではあるもののカバーする範囲が上下も左右も奥行きも広目で、長めの硬直を付与します。そのため、虹場に2人サテを使える面子がいる場合、容易には手出しが出来なくなります(サテで殺しきる場合にはその場で4発当てる必要がありますが、Sロールで移動しながらも使えるので熟練度が上がると色々厄介そうです)。弓の性能向上もあって中距離が非常に強化されました。スプリントは単純に使用回数が倍の6回というどんぶり勘定で、中距離での打ち合いで両者の位置が膠着しがちな戦況をかき回す役割を持っているようでした。

それに対し今回追加のパルチザンはPAがアサルトバスターで上下左右の範囲が狭く直線的な判定のため、至近距離や上空や下方にいる相手に当てづらく、またヒット時に大げさなヒットストップがあります。その分直線上に敵を捕らえれば轢いて行くようにキル出来るので慣れると楽しくはなりそうではあるものの、やはり上下判定の弱さ、左右判定の細さはネックになっています。殺しきれなかった場合に当てた相手が大きく吹っ飛ぶため追い討ちしにくかったり、ヒットストップや直進の関係で連続して周辺の敵をまとめて一掃するのは難しかったり、パルチ同士の場合中々相手を捕らえられなかったりと言った所がソードよりも使いにくくなっています。

現バージョンのバトルアリーナの印象
色々試した感じ現時点では、中距離での弾幕合戦とスプリント荒らしがメインになった感じで、一度虹場を固められると今回ブーツもTMGのサテでとめられやすいため、崩しにくい印象を受けました。というか、サテが空中でヒットした場合そのまま空中で静止するのとSロールを挟まれるとラグもあり攻撃がほとんど当たらなくなるのがヤバイなと。武器の出具合や味方や相手の動き次第で固めきれない場合には以前よりも死に易く、最低死亡数がかなり上がっている印象です。
ただ、いわゆる武器ガチャが武器の能力の平均化によって抑え気味になったことは素直に改善だと思います。偏りが生じようと同じパフォーマンスが出せるならそれに越したことはないですし(とか言っているとサテが一切出ず、槍ばかりの回、ゾンデしか出ない回、メギドばかり出る回が意外と多かったりします)。それに、近距離戦のラグに悩まされていたのが中距離が戦闘域になったことで緩和されたのも人によると思いますが改善といえます(先手をとっても当たらず、接近されるとまず不利な状況に置かれていたので)。・・・と言いたかったのですが、その後もプレイしていると結局近距離だろうが中距離だろうが遠距離だろうが、あからさまに当たりやすい回と当たりにくい回があって、当たりやすい回は10試合に1回もないぐらいであとは8月末あるいは9月のアプデ以降で酷くなった今までどおりのクソラグ同期ゲーでした。

バトルアリーナと回線環境
どうも8月の終盤か9月に入って以降同期(に加えてもしかすると技量も)操作することで、前の試合で活躍した人や連勝している人など特定の個人がキルを取れないように、武器が極端に偏り攻撃がやたらに当たらない上に相手の攻撃が当たりやすいという、対人ゲー、Eスポーツではありえない操作をして勝率調整をしているように思えてなりません。今回のアプデでも継続なので、露骨な接待ゲーか接待されゲーが起こります。ほんとこういう姑息な調整がどれだけ開発にヘイトを貯める結果になるか分かってないようで。一説には上りの回線速度が遅いと相手に届く情報が遅れるようで、回線を絞るツールを使ってるユーザーも増えているという話もあります。そういった数値も運営は取れていると思うので、やけに当たらないで死にまくる回は相手側にそういうのを集めるマッチングをしてホストを与えているのかなとも邪推してしまいます。因みに自分の回線状況としては格ゲーをやる関係で出来るだけいい環境を作ろうとしていますので、都内までping一桁~10台前半、光有線で下りが時間帯によって数M~100M弱、上りは大体数十~100M弱です。上りの回線が遅いほど有利なので、FPS制限の差共々、この辺システム的に一定以上の速度は最低値と同じ扱いにするとか一律同じ環境になるように調整するなどの措置があるといいのですが。

現バージョンまとめ
結構な回数やってみての現状の結論としては、スプリント(+アサバス)やSロールなどによるラグや同期ズレが以前よりも顕著になり、中距離の火力が上がりかつ無敵も持つサテを動けるステルスが持つことも多いので、数字なしやチャンスなどの攻めるとき攻める、数字が付いたり周囲の状況に応じて守る時守るという基本が以前よりも重要になっています。現行武器の癖の強さや単体威力や攻めの継続性から、アプデ前のライジングやLV3ワンポのように終盤1人で無双して乗り切ると言うことができなくなったので、以前にも増して勝敗が面子の平均熟練度と回線状況に左右されやすい印象です。
このあたり面子のマッチングがランク帯を揃えて、同期関係を出来るだけ公平に調整すればまだマシになるのですが。加えて相変わらず勝率上限に到達したとたんに負けマッチが始まり、ろくに攻撃も当たらなくなる理不尽ゲーは健在でした。番狂わせが起きにくいため、より開発運営が試合展開を操作しやすくなったと言えそうです。はっきり言って少々のコインよりも公平なマッチがしたいです。

それにバージョンアップをするたびに追加武器や仕様がシンプルからは遠のいているような気はします。追加された要素や残留した武器が軒並み癖の強い武器ばかりですし。初心者と熟練者を一緒に遊ばせたいといいつつ、このマニアックな武器仕様や武器全体の攻撃性が増した仕様なのはどうなんでしょう。それに全体的にいまいちサクサクしていない印象です。

正直な所現行バージョンはもう良いかなと思わなくもないです。やればやるほど旨みが出るどころか評価が下がるというか、このこれじゃない感というかどこかゴチャゴチャしてて大雑把で面白さの狙い所がずれた感じはチャレの決断を彷彿とします。これなら、前のバージョンにガストと弓の調整だけすれば良かったんじゃないかなという感じもしないではないです。
結局というかある意味最初からそう言われてはいたし、分かっていた事ではあるのですが、あくまでミニゲーという位置づけのため本気仕様ではなく、諸々操作してそれっぽい戦いをしてそれっぽい展開があってそれっぽい結果が出てそれっぽいランク付けがされればいいということのようです。eSportsにしゃしゃり出て、さも実力勝負のように装いながらその実運(に見えて裏で操作している)ゲーというかeSports風ゲーなようで。いっそ、セガはパチンコをeSportsとして売り出していけば良いんじゃないの?と。

おまけ
ついでに前回前々回の勝率推移の続きを貼っておきます。少し実験を兼ねたこともしたので解説を入れます。大体1950~2800試合目辺りが8月分で、上昇の後停滞を3回繰り返しています。2800試合目以降が9月分で緩やかに上がっています。試したことは、月初めには経験上若干上昇ブーストがかかっていたので、自分の勝率上限である52.8付近から月を始めたらどうなるかということです。53%に到達するか、やはり52.8以下に留まるのか。結果は53%を超えませんでした。8月のように上昇~停滞を繰り返すではなく一度上昇した後0.1~0.2%の誤差で勝ったり負けたりを繰り返し、52.7%付近を維持して勝敗差が緩やかな上昇で推移しました。その後何度か52.8%を繰り返した後、大きめの谷があり52.5~52.6%に至った後、補うように山が来ています。そして再び52.8%に到達し、再び下げ傾向にあります。8月と9月の伸び方の違いが開始時の勝率によるのか、時期によるのか(8月は10日頃から始めています)若干ルールが変わったのかは今後の傾向を見なくては分かりませんが、上限が超えられないことはよく分かりました(因みに9月末時点でARP3300ほど)。

改めて確認すると8月の開始時の勝率は52.1%と自分の中の下限に近く、上限まで十分に余地があったのも急上昇の要因となり、上限の52.8に到達と同時に停滞、回数とともに微減の形になった原因なのかなと。また、はっきりと言えるほどではありませんが、8月の階段状の伸び方自体ARP500ごとの境界と勝率上限とが重なって停滞が生じていたようにも見えました。いずれにせよ、現在の自分の環境では勝率がある程度制限されている以上、4000、5000ARPに上がってランク入りしようと思うと単純に試行回数が必要なため、実際問題不可能です。(余談ですが、かつて53%を越えていた時期のデータを確認すると、5月の連休付近で、まだデータにばらつきが見られる全体数ではありますが、この時は十分に時間が使えたのもあり、スタートダッシュながら順位がランカー手前の30位付近だったのも勝率に関連するのか少々気になるところだったりはします。それ以降はスタートダッシュも出来ず50位以内に入ったことはありません)

更におまけとして、全体の勝率推移だけでは不足かと思い、100試合ごとと500試合ごとの勝率データもとりました。グラフを見ると、100試合単位では誤差が大きいため勝率にばらづきが見られますが、500試合ほどでそれも落ち着きます。というか、勝敗差のグラフを見れば一目瞭然ですが、明らかにこの傾きも一直線になりつつあります(4000近い回数なので1試合当たりの比重が軽く容易に数字に変化が出にくくなっているので尚更ですが)。

 

Switch版サービス
接続数が減少し、客単価が落ちたことを危惧してか、来年にはSwitchでサービスを開始するようです。クライアントを落とせない関係(処理性能も含め?)でクラウドでの運営というのも不安をあおりますが、新規獲得をするための残りのパイとしては妥当な線だろうとは思います。まぁPS4の時以上に早々に人がいなくなりそうな気もしますが。むしろ、あらゆるパイに手を伸ばした結果あらゆるユーザーから総スカンを食らうのではないかなという気もしないでもなかったり。そもそも何のためのネトゲで、ユーザーが何をしに来てるかを考えないで拘束時間(と回数やノルマ)と課金設定して机上の空論で運営したところで、いつまでも同じ轍を踏み続けるだけだと思うんですよね。

 

そういえば、PSO2が始まった頃はウキウキで褒めちぎる記事ばかり書いてたのが、ここ最近で急に態度が変わったかなとも思って見返したりしていましたが、サービスイン後の初回でいきなり否定的で自分の事ながら笑ってしまいました。ウキウキでいられたのはβまでだったようで。まあそれはともかく、思えばEP2の防衛の頃が一番ちゃんとゲームしてたかなぁと。EP3のチャレ、EP4のバトルもやりこんではいましたが。