バトルアリーナのランカーについて

いままで確認することが出来ていなかったバトルアリーナの中で大きく気になる仕様を解消するために今月も続けています。一言で言えばランクと勝率の関係についてです。最初に結論を書いておくと、ランクによる勝率補正やメンバーの補正はあると思います。特に1位時の補正は相当なもので、ランクが高いほど勝率が高くなるように出来ている八百長マッチと言えそうです。

ランク1位時の補正
11月頭は時間が何とかなりそうだったので更新後すぐにスタートダッシュを始めて、運よくマッチングにも恵まれてレジェンド戻しをスムーズに終えられたのでそのままランクに乗りました。申し訳程度の事前調整として先月を連敗時に終えてみたりもしましたが、40試合ほどやってその間の勝率は72%。続ければ続けるだけARPが伸びていくような状態で、瞬間風速というかもう過去なので書きますがメンテまでの間1位で、ほぼ毎回同じような面子でやっぱり面子はランク補正が強いなと思っていました。実際、これまで決して越えることの出来なかった52.8%をあっさり超えて、53.1まで上がった時点でランクによる勝率調整と上限の存在を改めて確信しました。

ランク毎に補正量が決まっている?
が、しかし。メンテ明けから続き(1位時の補正も分かり、目立ちたくもなかったので10位ぐらまで下がってから開始)をやっていると50試合ほどで勝率が5割もあるか怪しい状態になっています。混雑する時間帯だったのか、こちらの攻撃が今まで以上に当たらない(ちょっと距離があると歩いて全ての攻撃がかわされ、サテも間で必ず抜けられ相手のサテは必ず抜けられず、ひどいと1セット分ものモーションが飛んでサテ1発で即死、その他の攻撃でもこちらはミリ残るのに相手の攻撃では必ず即死するなどなど)上に相手の攻撃が簡単に当たる回が頻発し、今までまったく見たことのない面子だらけな上に1度でも勝つと面子総入れ替えで、再び同様の面子を集めてきます。そして負けたら継続。しかも相手は毎回動ける6人で明らかに地力の違う面子のため、度々大差負けさせられています。なんというか、明らかにマッチングやその他、勝ちに繋がりそうなあらゆる要素に変な調整をされていると言わざるを得ません。まだ始まったばかりで経過を見ている段階なので断言は出来ませんが。まあ負けのターンがランカーにもあっておかしくはないですが、それにしてはメンテ前と後とで面子の質、当たりやすさ、そして勝率に差が出すぎではないのかなと。ランクごとに一定回数当たりの勝率上限が決まっていて、1位の間に勝率を稼いだ分、ランクが少しでも下がるとそのランクで適正になるように下げられるという事なんだろうかなと。

マイナス補正?
少し続き。ちなみに11月頭は連休なので続けてやっていましたがここ80試合で37勝=46%、メンテ明けからで170試合で85勝の丁度50%。最初はしばらくランク一桁をキープしていたのですが、どれだけ上手く立ち回ったとしても勝ちようがない試合をひたすら大量に強制され、当然のようにランクから落とされました。ARPが全く増えません。それにしても、普段よりも勝率下げられてるって一体どういうことなんだろうなと。これが実力というのなら、何千試合やってる時の方が勝ててるってどういう意味なのかなーと。まあ味方を引く実力がない(癒着できていないので運営の加護を受けられていないとか、運営の気分で、はいこのアカウントはダメー)ということでしょう(なんだか操作されてるように思えて仕方がないです)。大半の試合で面子が総入れ替えな上見たことない人だらけで、それでもMVPを取ったり数字を背負ったり身を削って何とか切り開こうとやって結果数字が全く伸びなくなるのは本当に不毛だなと。普段のマッチングの方が良いとか、月末の最終ポイント予想がむしろ普段より下がるランカーってなんなんだろうかなと。ランカーは普段こんなに強い相手と戦ってたんだーやっぱりすごいなー(棒)といわせたいのかもしれませんが、どう考えてもランクに残れるかどうかはマッチング次第と言わざるを得ません。本当に全ランカーが同じマッチングの仕組みを使っているとか、上から下まで平等なマッチングなのなら納得もしようものですが、ここまであからさまに落とす気満々のマッチングを続けられる状況じゃあなんとも。
加えて、何となくですが土日や休日のマッチングが酷くなりやすい傾向がある気がします。普段から優先的に低いランクや動けない人とマッチさせるという仕様があり、人が増えたからそれが顕在化しているというのもあるのかもしれませんが。それにしては、平日に比べて勝ちのターンですら辛勝が多く、一日やってもARPが全く増えないというのはなんだかそれ以外の調整もあるんじゃないかという気もしてきます。ついでに頻発する逆転劇も前半と後半で武器傾向や当たりやすさ(かち合ったときの優先度というかどちらかが通常のずれ以上に過去を見せられている)が入れ替わる仕様がありそうです。ゲージの動きも胡散臭いですが。

とりあえずの結論
その後続けて若干持ち直して何度かランク内に戻ったりもしましたが、11月は後半色々忙しかったのもあり、時間がほとんど取れなくなったのでやはりランクに入り続けるのは難しそうでした。欲しいデータもある程度取れたのでここで結論です。ランクごとの勝率調整はあると思います。特に1位だった間は勝ちのターンと言うには長すぎるくらいやればやるほど勝てる状況でした(言い換えれば最終1位を目指すなら勝てる間に四六時中プレイして勝ち続けて下を引き離す必要があると。なので上位の月末の最終ポイントが1万数千とかいうありえない数字と勝率になる訳です。これは完全ランダムでマッチしてると考えると補正なくしてはありえないですし、ランク外にいると絶対に届かない数字です)。それまで52.8%を上限にそれ以上全く上がっていなかったものが、今月序盤と前半にランク入りし、月半ばまで50位以内をキープしたら53.5%まで上がっていました。続ければまだ上がるのか、仕様が変わったのか、ランク入りをすることがフラグになっているのかは分かりませんが。いずれにしてもこれは上でも書いていますが、逆説的にこれまで(或いは最高順位でもランク外の場合)勝率上限が適用されていたと言えそうです。何千試合の後なので成長具合も大して変わらないので(ただグラフを見ると勝敗差が結果的にかなり直線的に推移しているのが気になります)。一度上限を超えることが許されたら、かつての上限に縛られると言うことはなさそうですが、もしかすると100位以下になったり、月をまたいだら上限がリセットされて元の勝率に戻されるのかもしれませんが。
また、低いランクの場合も同様に、月またぎでランクダウンしてB5からスタートした更に別のアカウントでやっていたところ、今回のアカウントの復帰時と同じようにBから中々上がれずCにも落とされるぐらい(50戦やって勝率4割以下でBから上にもわずかずつしか上がらない状態)だった事からも、これが仕様のようです。

ある程度まとまったデータを取るという目的が果たせたので、別に月末にランクインしていようがどちらでもいいし、1位を狙いたいわけでもその時間があるわけでもありません(そりゃは入れるものなら入りたいですが)。まぁランクインしてメンテまでの間ですぐに上限を超えた時点で仮説は正しかったということなので、11月になって早々目的の半分は達したようなものですが。ランクイン自体は自分でも一応できるらしい事は分かったので、アカウント単位で勝率が決まっているわけではなさそうなものの、このゲーム何か色々胡散臭いんですよね。TA癒着勢がランクインした時に常に勝ち続けられるようにとか、或いはスター扱いされるだろうとかの目論見なのかもしれませんが、ランクに乗り続ける時間をかけたもの勝ちのランキングってほんとしょうもない。(多かれ少なかれランキングなんてそうしたものでしょうが、仮にもeスポーツを銘打っておきながら実際のところそれほど実力が問われていないというのはどうなんだろうかなと)

最後に
ランカー=強いと思わせたい運営に対して、これまで何千試合やって勝率上限以上あがらず勝率5割で大して上手くもない自分が入れた時点で、ランクは強さを表す指標でもなんでもなく、かけた時間とランクに応じた勝率補正がその実態のようです。もちろん、個人の強さや回線状況やその他ツール類など、有利になることを積み重ねていけば勝率にも反映されるだろうとは思いますが。何よりもマッチングで勝敗がほぼ決まっているこのクソゲーでは、ランカーは接待マッチとよく言われますが、結果から辿ってみるとそう言えるのではないかなと。負けのターンがなくメンバーに毎回恵まれたり、有利なフィーバーが起こると言うことではないので、体感で分かるかは微妙なところですが。(或いは癒着評価ポイントが上がれば有利マッチに居続けられるのかもしれませんが)
また、今回の集計がランク外の勝率上限の根拠になるのはしてやったり感はあります。集金に繋がりにくいコンテンツの非常にささやかな仕様に工数費やすことも考えにくいので、色々思うところはありますが、元々こういう仕様なのだろうと思うことにします。いずれにしても、今回取ったデータと今までの糞仕様と合わせてバトルアリーナでユーザーに公開していない隠されたブラックボックスを集計してきましたが、何から何まで糞すぎてほんとここの運営と開発には心底うんざりします。12月にアップデートのようですが、景品も大して増えないし、気力も尽きた感があるので来月以降のプレイは未定です。
というわけで、今月使用したアカのデータを貼っておきます。1650戦ぐらいから2500戦ぐらいまでです。今月入ってからデータ上は1%程度の上昇が見られましたが、グラフでは相変わらずの直線勝率で、誤差の範囲の変動でした。

思えばバトルアリーナは、景品が換金可能だったことだけは唯一ありがたい仕様だったかなあと。SGばら撒きもですが、そうしないとアリーナに人が呼べない代わりに、それのせいで本編やらない勢が増えたりの弊害もあったと思いますが(自分は丁度本編のやる気が萎えていたのでほぼアリーナしかやらない勢になってましたが)。何をしても開発の思惑の介入を受けるこのeスポーツもどきは、無難にしておけば面白くなるものを変な補正で台無しにしているいつものパターンだったなと。というかそもそも、こうやってデータ取られてグチグチ言われてるのは普通の対人では表示して当然なあらゆる情報や要素を非公開にしすぎているゆえというか、センスのない仕様だなと思わずにはいられません。どれだけ「配慮」しようと、ごちゃ混ぜマッチングの弊害は色々出るし、どうせ継続的にプレイする人なんてチャレと同様に段々減って、結果的にごく一部の層だけで回すだけでしょうし。

懲罰マッチング行き
追記です。月はじめのレジェンド戻しをしていて気付きましたが勝率上限を越えるのを許されるのはランク入り(または上位にいた)したその月内だけのようです。あるいは月末にランク入りする事で次の月も許可ということなのかもしれません。100戦やってもS1から上がれないどころかS2で、勝率も4割あるか怪しいです。徹底的に勝てない面子と展開と頻発する当たらなさで、きっと結局52.8になるまでジリジリ落とされ続けるのでしょう(実際そうなりました:2018年)。本当にクソゲーのクソ仕様だなと。それが嫌なら毎月本気でやってランクに乗れと。さもなくば運営の加護のないランク外はどれだけ上手く立ち回ろうと一生ランク外で上位の養分になれと。この面子運ゲーの割に毎月のように同じ面子がランクに載ったり、ランカーと一緒になっても大して動けているように見えなかったりやけに面子が良かったりするのも何だかなと。本当にしょうもないというか人の嫌がること大好きな開発です。結局12月はわずか8勝ち越しのために140試合:47%でした。これほどまでに試合数がかかるって、いかに補正を受けてるかというか、何か自分個人のアカだけ懲罰補正でも食らってるかのようでした。個人癒着がまかり通る開発なので本来ゲームとしてはあり得ないはずが普通にありそうな気もしてきます(同時受注でランカー同士がまとまって受けて同じユニオンになりやすいとかも含めて)。あまりに露骨に負け試合ばかり組まれるのは本当にゴミゲーというか、こうして、勝率調整のデータが裏付けされていく、と。これは月初めのSGや幻レベルの強化+1以外にランクを求めるのであれば大多数の人にとって時間の無駄と言わざるを得ません。

11月時点の推移

その後の推移(対応は数字を見れば分かりますが、約6割ぐらいから後半の上り坂の終わりからが続きです)
見事なぐらいに勝敗が調整されています。