PSO2バトルアリーナ(追記あり)

pso20170312_131343_001 3月半ばに実装されたバトルアリーナ。
すでに過疎となってしまっていますが、カジュアルなPvPという触れ込みですが実際の所どうなのか見ていきます。

結論を先に書いてしまうと、最初だけは純粋に面白いですが、噛めば噛むほどクソの味がする、です。

・概要
12人マルチを半分に割り、6人ずつの赤青チームで争います。現時点で実装されているルールは「エンブレム争奪戦」というもので、5分間フィールド内にある自軍カラー:1点、敵軍カラー:5点、虹色:10点のエンブレムを集め、エンブレムポイントが最終的に高い側の勝利となります。エンブレムポイントの所持数によって上位3人がマップ上に表示され、下位3人はマップに表示されないため、この下位3人のステルスが戦局を大きく左右する作りになっています。
戦闘エリアは専用に作られた3種、森、火山、東京で、それぞれ異なる地形のため戦い方に幅が持たされています。PvPの名のとおり、武器を持っているので相手プレイヤーを攻撃することが出来、倒すことで相手の所持しているエンブレムポイントの1割を奪うことが出来ます。チームポイント状況的には奪った数字の倍の影響があるので、これは特に後半になると虹エンブレムの1回の湧きよりも大きくなっていくため、積極的に倒していく、或いは倒されないように気をつけることになります。
虹エンブレムがポイント供給の主な元となるため、これが湧く場所が主な戦場になることが多く、その場所を占拠するために戦闘したり、守るために戦闘する、というのが大まかな骨子です。この仕様自体は面白くよく出来ているバランスだなと思います。

・報酬

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試合終了後にバトルコイン(BC)というものが配られ、これを集めることでロビー内でさまざまなものと交換できます。現時点で最高の景品はラッピースーツミニで、初のアクセのつけられるラッピースーツということで10万BCとなっています。1戦あたりおよそ100~200BCが得られるので、およそ数百~千試合で一つもらえます。景品は取引可能で、その他にもSGがもらえたりもするので、極端な話本編に触れずにバトルだけをして生計を立てるということも一応可能になっています(今の自分がその状態です)。

・ラグ
通常の仕様のままバトルの仕組みをとってつけたので、非常にラグがあります。一説にはチャレのときにも少し話題になったエリアホストを12人のうち誰かが担当するようで、これもラグの有無や程度に影響してるとか何とか。まぁ、特別にバトル用のネットワーク仕様でない以上ありえる話というか、露骨に当たりにくい回と、すんなりサクサク当たる回があるのは実際ですし。
専用の仕様を作るにはコストがかかりすぎるとは思いますが、平気で瞬間移動して攻撃を当ててきたり、回線状況によってはプチフリーズが頻発して、ザ・ワールド状態になったりもします。特にソードPAのライジングエッジが延びる伸びる。しかも角で敵を待ちうけようとすると相手の飛び出しのほうが一方的に攻撃を当てていくということが頻発します。基本的に先読み気味においておく必要があるゲーム性のようです。その割りに自分の画面でヒットしたかどうかがダメージ判定となるため、先読みで出したけど自分の画面では当たっていないから無効ということもよくあります。この辺、相手も同じラグを抱えているにもかかわらず、角待ちで勝てたためしがなく、正面からの打ち合いもまず当たり負けるあたり、自分の情報だけ相手に早く伝わって、相手の情報がこちらに中々届かないのかなぁと邪推してしまったりもします。
とはいえ、通常の仕組みを使いながらここまでバトルとして成立するように作ったのは素直にすごいと思います。ラグがある前提で動くようになるので、極端に重い人や時間帯を除けばまぁまぁこんなものかなと納得できる戦いが出来ます。

・マッチング
これが中々厄介で、このゲームをダメにしている要素の4割ぐらいはこれが原因です。どういうことかというと、ある一定の勝率に収束するように連勝や連敗のターンが続き、勝ち負けが操作されるということです。2000試合以上色々とデータを取って調べていましたが、これは間違いないんじゃないかなと。50%ではレジェンド維持が難しいため、記録している限りそれよりやや高い52%あたりに収束するのではないかと思われます。

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このグラフはすでに800戦程度(10万BCとその他景品取った後)こなした後から取り始めたものです。初回からのはサブアカで800戦程データを取っていましたが、レジェンドに上がる前には勝率ブーストがあり、これはメインの方でも、月をまたいだ時でも同様でした。基本的に山があれば谷が来る、谷があれば山が来る、その結果ランクごとまたはプレイヤーごとの勝率に収束するようです。面白いのは、サブアカで勝てる試合でもあえて負けるような動きを続けていた時に、勝率が下がってくるとその後補正が入り結局52%あたりに戻されていました。
自分はそんなに上手いプレイヤーではないので、1人で勝敗を左右するほどの動きが毎回できるわけではないので、マッチングに勝敗を左右される凡レジェンドプレイヤー視点として見てもらえればと思います。

50%をわずかにでも上回っていれば、試合数が多くなればなるほど、アリーナポイントは延びるので、ポイント的には試行回数が多いほど基本的には有利です。
厄介と言ったことを具体的に書いていくと、内部レートとも呼ばれる個人の成績のようなものがあり、これによって自軍のメンバーが決まります。活躍するほど、勝利するほどこれが上がり、マッチングに強く影響し、それまで何度か一緒になっていたメンバーから隔離されてランクやレートが低いメンバーが自動的に集められます(よく言われていますが1/12になるのが目印で、これは時間を置いてもブロックを変えても隔離されるということは変わらないようです)。逆に、負け続けたり内容が振るわない場合にはランクやレートが高いメンバーが集められる、という具合に。
実際数えていてある程度仕様が見えて気た気がします。

まず、基本ルールとして同ランクとマッチするというものがあります。集計した感じ、大きく分けて2つグループがあり、2度以上何度かマッチングするグループと、1度限りマッチングするグループです。両者の数は自分の場合時間とランクもあるのでしょうが、1:4でした。つまり、何度か一緒になる人が同ランクで、それ以外の1回限りの人たちは自分よりも基本的にはランクが下のようでした。これはMVPを取る比率などからもそうじゃないかなと。
で、問題は自分を除く5人のメンバーの中で、ほぼ毎回1人は2回以上マッチする人が居たため、同ランクは自分を含めて2人以上入るようですが、何人入るかが先の内部レートまたは直近5~10試合の勝敗で操作されていると思われることです。そして、同ランク以外は全て下位ランクがあてがわれます。(因みに、下位ランクは1回限りでしかも全体の80%ということもあり毎回総入れ替えですので、弱いからとBLに入れていてもきりがありません)

それによって何が起きるか。下位ランクの人は基本的にやりこんでいる訳ではないので、PvP的には動きが甘くなりがちで、あたかもババ抜きのように、下位ランクの人数が多いほうが負ける確率が高くなります。特に自分ともう1人レジェンドクラスがいるかどうか、下手すると自分以外全部下位ランクという事になってしまい、この時は大体ワンマン試合かつ大敗する率が高いです。逆に勝ちのターンになると何度も組んでいる人だけで5人埋まることも多く、場合によってはランカーも含まれこの時は大勝する率が高いです。相手も同様のルールだろうとは思いますが、同じルールなのであって同じ戦力ではありません。開発は「強い人同士が組むことはありません、同じような戦力になるための内部レートです」という話をしていたと思いますが、実際には大嘘です。およそどちらかが有利な格差マッチングが組まれます。万が一、レジェンドの人数が少ない側が突出して高いレートで、合計すると相手と同等だとしても、ゲームの仕様上強い人が1人いるよりも、そこそこの人が6人いるほうが圧倒的に強いゲームなので、どの道正しくありません。この仕様によって勝敗や勝率をコントロールしているようです。

また、下位ランクが入れ替わり立ち代りなのは、続けて負けないように配慮して入れ替えているのだと思いますが、上位側からすると連敗はたまったものではないし、ヘイトが特定の人に向くのを避けるためなのではないかなと。ただ、印象としては負けのターンになると一見さんが寄ってたかって負けさせに押し寄せてくるような状況なので、マッチングシステムや開発にヘイトが向きます。数値を取るまではうっすらと、よく見る人が多いほど勝つ、見たことない人が多いと負けると思っていましたが実際にそうなっているようでした。
この辺り、多少毎回面子が被っていいからランクごとにマッチングするのが基本にしてほしいというか、下位ランクを入れるにしても同数同士にすればなと。格差マッチングで勝敗調整するのではなく、良い試合をしているデータも取れていると思うので、それを基準にするとか、戦力が均衡するようにマッチングすればいいのになぁと。

―10/9追記です。
一度レジェンドまで上がった後放置してBランクまで下がったサブアカを動かしていたのですが、どうもいつの頃からか、或いは最初からそうだったのか、思っていたのと少し仕様が違ったようです。というのも自分はレジェンド視点だったので見落としていましたが、Bランク時もAランク時も、何度も上位の同じ人と繰り返し一緒になることがあったという事です。それも、名前的にランカーだったり、確実にレジェンドに入ってるであろう人です。となると、少し意外ですがBLも効果がそれなりにあるのかもしれません。まあ、弱い人枠として入れられた人はその後マッチしにくくなるのかもしれないのと、人数が少なすぎて再マッチせざるを得ないのかもしれませんが(結局逐一BLに入れていたらきりがないかもしれません)。あるいはこれはただの推測ですが、8月末から9月にかけてのアプデで、やけに攻撃が当たりにくい回や、武器が極端に偏る回が増えたのに関連して、(詳しくは2017年9月末のエントリーで)もしかすると下位ランクとは1度当たったらしばらく当たらない仕様に代わって、上位ランクでもポイントが下がりやすい状況を作ることで弱い人枠にしてるのかもしれません。
追記ついでに、C~B1ランクまでとそれ以上とで、マッチングが大きく変わるようです。これまでも、Aランク以上は割とすんなり上がった印象でしたが、実際に数字を取るとB1~A5までの勝率は76試合で勝率は44%でした。大きくブレる程度の試合数ですが、明らかに勝ちにくい試合が多く、勝敗差は-10でした。このあたり、負けた時に減るポイントが少ないのもあり、上位やランカーが勝つ分のしわ寄せが下のほうに被せられてるのかもしれません。というか、ランクで勝率が決まっているということの一つの示唆になりそうな結果でした。あるいは、頻発する5人マッチや途中落ちもこのしわ寄せを受けるためにフィーバーと同様に勝敗を半ば強制的に決めるのと、負けを一手に引き受けるBotのようなアカが無数に作られているゆえの仕様なのかもしれません。(ついでに言うと計測中は勝利数、敗北数、ARPも集計していましたが、ARPに対して勝利数が計測忘れが起こる以上にずれていました。つい最近ずれなくなった気がしますが。もしかするとこれも上位のしわ寄せを吸収する仕組みだったんじゃないかなと勘ぐったりもします)
また、更に別アカで試したところ、D~B5まではすんなり上がりましたが、B5から急に勝ちにくい状況になりました(酷いのは5人マッチが自軍、相手、自軍で3連続したこと)。まぁ勝ちのターンと負けのターンが低いランクから始まっているということかもしれませんが。

色々と出てきた情報をまとめると、B1以下が勝敗調整のための弱い人枠に動員されやすいと。下位が足りない場合A5以上も補正をかけられてその枠に収まる、という仮説が立てられそうです(強い人枠もレジェンド限定ではなく、内部レートを基準に選んでいる可能性があります)。ただこの仕様、しばらくぶりに復帰したり、今から上げ始める人にとってはかなり酷な状況なんじゃないかなと。人数が多いうちは同ランクと当たりやすく、勝率もある程度ばらけそうですが、人数が少なくなるほど負け試合に突っ込まれる可能性が高くなるため、レジェンドまで上げるための試合数が伸びてしまいそうです。3月ごろには大体200試合ぐらいでD~レジェンドになると言われていましたが、B1~レジェンドまでで293試合かかりました(面白いことに、最終的にこの293試合の勝率は51.8%でしたので、むしろこれが本来かかる試合数なのかもしれません)。レジェンド維持してSGを貰うためにバトルアリーナをする層もいますし、プレイヤーが減っても運営的に回数をある程度維持したいこととランカーのポイントを保障するために下の勝率を落とす措置でもしているように思えてなりません。
追記終わり

ちなみにこれはある範囲の勝敗を切り出したものです。少し極端な例ですが丁度綺麗な山になったので。アリーナポイント3000ぐらいですが、このような連勝からの連敗は日常茶飯事です。そのため、結構時間を使ったとしても、勝率が50%より上回ってる分だけのわずかにしか伸びて行きません。負けのターンでは露骨に面子も変わるので、5連敗10連敗が容易に続くため、負けさせられているという表現がピッタリきます。心象としては負けが続く方が強く残りますが、実際の所勝ちも負けも操作されてると言えそうです。

 

・アリーナポイントとランカー
前述のマッチングの果てに勝利するとランクによって異なるアリーナポイントが得られ、負けた場合ランクに応じてポイントが減ります。最高ランクのレジェンドからはポイントがランキングされ、上位20名が公開されます。また、勝って得られるポイントと負けて減るポイントが同じため、勝敗差を増やし続けなくてはポイントが増えないという仕様です。
ランカーの人がいくつも動画を出しているので見てみると、自分の録っている動画と大きく違う点があります。それは登場する人が少ないこと。あるいは、人数比率自体は変わらないかもしれないですが、下位ランクとしてマッチしてる人が、自分の同ランクとして出てくる人やランカーしかいないことです。その癖、敵側にランカーがいた時を思い出すと、自分以外動けない面子だったこともあるので、相手はランク外+下位ランクのこともあるようです。ランカー同士が組む比率も高く、「強い人同士が組むことはありません」の妄言は何を根拠に言っていたのだろうかと。

つまり、ランカーには負けのターンが存在せず、コンスタントにアリーナポイントが延びていくようです。
ランク外が必死こいて介護バトルオンラインをしている上で、のんきに勝ち続けている層が居る、という構図です。この辺、自軍のマッチの際にランクが上がるほどマッチする下限が引き上げられるということでしょうか。
要するにランク外(または一定ランク以下)はランカーを保護するための養分だということです。例えるなら、ポーカーで自分は2-9の数字しか引けないのに、ランカーは絵札と10,1しか引かないようなもやっとした感じというか。それが嫌ならポイント稼いでランクに乗れということなんでしょうが、それはそれでニート前提なので、一般ピーポーは勝ち負けやランクを気にしないのが一番精神衛生上良いようです。勝負なのにそれって尚更もやもやしますが、開発的にはカジュアルとはそうするべきものという認識のようです。

個人的にはアリーナポイントはエンブレムポイントに比例してもらえればいいと思います(たとえばポイントの1/20とか)。基本的には勝ち側の方が多くもらえるので今と変わらないように見えますが、まずマイナスがないのと、負け側でも頑張ってチームに貢献すれば勝ち側と同程度稼げるので、あまりの格差マッチングに萎えても捨てゲーせずプレイに集中すると思います。
加えて、勝利時にはランクに応じてコインを大幅ボーナスすれば勝ちにこだわりつつ、プレイ内容にも気を使うのではないかなと。その上でマッチングをランク帯ごとに分けて、チームに貢献して個人成績の高い人ほどランクが上がる仕組みにするのが公平ではないかなと。
現状だと、前述のマッチングのせいで、勝ち続けていたり活躍していたりすると強制的に調整負けマッチに放り込まれ、自分以外皆知らない人で大敗させられるため、そういう場合試合が成立していません。逆も然りではあるのですが。

エンブレムポイント上位3人はマップ表示されるため動きに制限がつきやすく、その上で死なずにポイントを維持するというのが本来の上位者のあり方だと思うのですが、実際にはただの足かせであって数字がついて何か得するということがありません。むしろ、通常のように上位者が数字をつけていると、数字なしが下位者となり、せっかくのステルスを生かせず蹂躙されて終わるということが多発します。そのため、数字がつかないように死んで調整したり、削りに徹することでステルスを維持し、奇襲を繰り返して相手のポイントを削るという汚い戦い方をしなくては勝てないケースに多く遭遇します。(本当にどうしようもないケースでは300を切っていても数字や下手すると1が付き、ステルスすら維持できず結局数字を背負って蹂躙されます)
また、一部で内部レート調整に自殺やわざとやられた方がいい面子を引けるという噂もまことしやかにささやかれています。こういうのも結局、アリーナポイントが勝敗依存で、勝敗がマッチング依存であることの弊害で、個人の活躍がポイントに反映されて、ランク帯ごとの公平なマッチングがされていれば解決されるのではと思います。今の仕様だと初心者でも高ランクと組まされ、足を引っ張り、お互いにメリットがないだけでなく強制負けのターンによって連敗が続き、モチベーションが削られる人が大量発生しています。現に、チャレンジの頃と比べても明らかにブロックの人数の減りが早いですし。

・武器・戦闘
4/19の更新で追加されたものを含めるとアリーナ用に調整された武器10種、スキル3種が戦闘時に使用できます。
打撃系
ライジングエッジ(前方範囲が長く体力が多く攻め守りに優秀)
ノヴァストライク(全周囲攻撃、範囲がやや狭いのがネックになるがライジングに次ぐ万能打撃)
グランウェイブ(体力は心もとないが、派生による無敵と突進力が強く、ライジングと同等の攻めの要)
ストライクガスト(体力は心もとなく、上空に当たらず消費は大きいが死角からの奇襲に向いている)
射撃系
ピアッシグシェル(貫通+回復阻害のインジュリー付与。サポートメインだがPPを出し切ればキルも狙える)
ワンポイント(最初こそ威力が低いが癖がなく連射による掃討や援護に使いやすいが、自分の身を晒す時間が長い)
ラストネメシス(弓、通常攻撃の威力が高く、PAの射程が長く威力も高いとスペック上は強いが、実際には一番の微妙武器。出たら状況問わず掘りなおし)
法撃系
フォイエ(癖のない直線の範囲攻撃、巻き込みも可能)
ゾンデ(射線が通れば即着弾、チャージが長くPP消費が多いのが欠点)
メギド(弾速が遅いが、破裂時に広範囲にダメージ判定、ロックすれば誘導と、癖が強いが置きが強い)

スキル
キュア(3回回復可能。動作終了後にしか操作を受け付けないのと状態異常を回復できないため優先度は低い。自分が1を背負って拠点を守る意思があれば有用な場面も多い)
スタンショット(モーションがあり、弾も避けられたりSAやプロテクションで抜けられるが、当たればスタンさせられる。相手の行動を阻害したりしとめたいときに。)
プロテクション(リスボン時と同様のバリアを1回ほど10秒張る。修正前は2回張れたため、攻めに守りに有効で実質一択だった。回数減でも効果は変わらないので、いざという時には便利)
アンリミテッド(20秒間PP消費が1になる。武器による相性はあるが弓以外は大幅に火力が上がるため、優先度は高い。特にライジング、グラン、ガスト、フォイエ、メギドあたりは状況をひっくり返すことも)
スプリント(3回ほど移動速度を上げる。ラグ持ちの人はスプリントを使うとワープするため対処されにくい。奇襲用)

よく言われる武器ガチャ、これもこのゲームのまずい部分の一つです。統計上は弓が他の倍出る以外は均等(1つだけ倍出るので均等とは言わない)ですが、回によって偏りが激しいため、体感では同じ数でてるようには思えません。場面に応じた武器やソードやグランが多く出た回では勝ちやすくなり、自分側にそれらが出ず相手側に大量に出る場合負けやすい傾向があります。このあたり、同じ武器が続かないとか、偏らないランダムを使うとかすればまだ印象は違うのですが。運ゲーにしたいなら掘りなおしさせない選択肢もあったんじゃないかなぁとも思います(正直それは嫌だなと思いますが)。
特に、後で追加された弓。スペック上は万能で強いのに実運用ではどの場面でもどの武器よりも中途半端で器用貧乏という。しかも明確な強みがない上にPAが一つしかなく、出現頻度が2倍あるという罠武器で、必要ない場面でこそ出まくります。連続で出る事が多く、ひどい時には5,6回連続で出ることさえあります。
4/19のスキルと武器の追加によって完成形となりましたが、5月頭に早々にスキルにてこ入れしているのもそうですが、完成度としては最初の武器3種、スキルなしのほうが高かったし面白かったのが個人的な印象です。

・フィーバー
このゲームの癌です。開発いわく負けている側に確率で起こるとのことですが、前半負けていて、後半ようやく盛り返して僅差で勝っているという時に相手側によく起こります。自軍で起きる時は大抵どうでもいい場面というか、焼け石に水状態で勝敗に影響する機会がほとんどありません。なので、負けのターンの時に番狂わせで勝っていると、強制的に負けさせるために僅差フィーバーが起きているんじゃないかなぁとも考えてしまいます。
大会でもそのクソっぷりを見せ付けるのかと思いきや、大会ルールではフィーバーが起こらないダブルスタンダード。それならそれで、フィーバー自体なくしてしまうか、下位ランク同士のマッチングでのみ起こるようにするか、カジュアルマッチでもつくってそこでやればいいと思うのですが。

追記です。体感で語ってもしょうがないので癌と言っている根拠のデータをつけます。メインの集計ではフィーバーの記入漏れが多いので下のグラフはサブアカで集計していたフィーバーの傾向です。それでもおそらく抜けはあると思うのであくまで参考ですが相手側60回に対して自分側30回(その後の集計でも95:46)で、見ての通り相手側で倍の回数起きている不公平仕様です(まぁこちら側にはほぼ起きても負ける状況でしか起きないことのほうが不公平なのでむしろ下手に起きないで欲しいのですが。ついでに自分側の数字が少なく傾向と言っていいか怪しいですが)。基本的には、本来負けユニオン側で番狂わせで勝っている場合(もしかして僅差で起きる時は本来勝つはずのランカーが番狂わせで負けてる時?)、やその逆の時に実際起きているようですが、相手もしくはこちら側いずれもフィーバーが起きた結果こちらが負けやすいマップやタイミングで多く起きるようにも見えます(相手側の森と火山は頻度が逆な感じもしますが、頻度と勝率に負の相関が見られそうなクソ仕様です)。

特に、自分の場合相手側の東京で突出して起きていて、且つ勝率が3割程度となっているため、明らかに勝敗調整として強制されています。東京のフィーバーは非常にせまい範囲で起こるうえ、相手で起こるときはほぼ拾うだけでひっくり返る状況で、更にこちらよりもユニオンの地力が高い事が多いクソ仕様も付け加えておきます。自分としては勝ち筋が見えやすい東京は武器とある程度の面子があれば勝ちやすいマップだとは思うのですが(武器入れ替え後はTMGと弓が強すぎてそうも言ってられなくなりましたが)、このクソフィーバーの仕様のため結構な回数負けさせられています。
また、自分の場合、上り回線が速くラグスプリントなどを使えないことから、終盤見通しがよくラグが有利な火山で負け傾向が高く、自陣のフィーバーがおきやすくなっています。大抵大差で負けているときに起こるので結局ダメ押しで負ける仕様というか、自分側に火山でフィーバーが起こるとほぼ負けフラグです。こんなクソ仕様で萎えるなと言うほうが無理な話なわけで、明らかに不利な状況に持ち込まれる(一方で逆の勝ちフラグになる状況を享受しているのはどんな層なのか・・・)のが続くとこんな差別的な仕様よく通したなと思うと同時に、起きた瞬間またかよふざけんな!と言いたくもなります。試合に余計な水をさすこんなクソ仕様はっきり言って必要ありません。こんな公平性の欠片もないクソパチンコ演出でeSportsとかどの口が言うのかと。追記終わり

・まとめ
カジュアルをうたいつつコインを得られるのがランクマッチしか存在せず、月またぎでポイントリセットの割にランクが上がるほどに負けたときのペナルティが大きくなる仕様はカジュアルとは程遠いなぁと。ラッピーミニを入手するためにはレジェンドになってもまだ折り返し地点付近なのを思えば、自然と自分のランクも気にするようになります。そうなるとマッチングでポイントも勝敗も左右される状況に目が行ってしまいシステムに疑問を持つ、と。
このゲームは全体的にユーザーに公開されている情報が少なく、非常に納得がいかない場面が多いと言えます。総試合数すら見られず、勝率や死亡数も分からないため、自分で集計しなくては客観的な情報が得られないつくりになっていたり、マッチングやその他色々とブラックボックスが多すぎて、しかも一見すると運で解決している(実際には大半が操作されている)要素ばかりでストレスがたまるつくりです。ランカーに限らず実況している人の動画を見ても大抵暴言を言ったり口が悪くなるあたり相当なものといえるでしょう。特に月初めに十分な時間をかけてスタートダッシュしてランカーにならなければ、強制的に勝率5割に押し込められて100%ランカーになれず、勝率も上がらないのはいかがなものかと。

バトルという体裁の作り方やルール、個々の要素を見ていくと面白い要素も多いです。初期バージョンはストイックな競技性もあったりと、ストレスはたまりますが癖になるというか。総じて人相手なので飽きが来にくい面白さはあるものの、マッチング関係や武器関係、ラグ関係でのマイナスの方が結果的に印象に残ってしまうのはもったいない作りと言うか。それにブロックをまたいでマッチングしたり、プレイヤーの情報を使って割り振るということもPSO2では新しい試みでした。そういう意味では新体験の名に恥じないコンテンツです。諸々の調整次第でもっと面白くなりそうだっただけに非常に惜しい。まぁ、すでに人は少なく、大会が終われば旬も過ぎそうですし、ルールやシステムが改定されたとしても、チャレ同様人が戻ってくるかは怪しいところですが。というか、大会ルールは大会ルールで独立しているのだから、そちらはそのままとして、ランクマッチは随時ルール改定しても別に問題なかったんじゃないかなとも思います。

長くなりましたが最後に。カジュアル=浅いではないんじゃないかなと。
カジュアル層がやる範囲は浅くても提供するものが浅くて良い訳ではないというか。