アプデ色々6~8月

お盆も終わり、8月も気づけば後半戦、来週にはEP3も控える時期となりました。相変わらず更新が滞っていますが、まとめて振り返ってみます。

バーチャロンコラボ

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まずは、長らくの念願とも言えたバーチャロンコラボが決定し、配信されました。発表の時リアルタイムで生放送を見ていながら、投稿は実に今更な時期になってしまいました・・・。何というか、まずは同社でありながらありえないとまで思われたコラボが実現して何よりです。新作が出てタイアップならばよかったのですが、もう10年早いコラボならと思わずにはいられません。あと、欲を言えばもう少しVRの種類を増やしてほしかったなぁと。それが無理にしてもせめてテムジンはOMG版、オラタン版、1080や747J等の各タイトルで出ていたバージョンを網羅してほしかったなと。

pso20140806_233812_104pso20140806_233504_099服として実装された747Aはどうも色が濃いような。ロビーの像はオリジナルに近い色ですが、プレイヤー用は謎の差別化をしてるということでしょうか。ついでに、着ぐるみである以上、生身の平均に最適化されていて、キャストが着た場合待望のコラボでありながらデブジンになったりガリジンになったり奇形ジンになったりと、ある意味散々だったりします。まぁ多くの人が着れるようにとなると服であるのはしょうがないのかもしれませんが、ロボとしてのプロポーションを追い求める場合こういった汎用品に無理が出てしまいます。そしていつもしわ寄せになるのがキャストだったり・・・。まあ3分割でパーツを組み替えられる以上あまり贅沢はいえないのかもしれませんが、年々配信ペースが落ちてるものあわせて、愚痴のひとつもこぼれるというものです。

pso20140703_000940_016 以前のエントリーで、色の元ネタが云々書いていたのはこれのためでした。かき回す・・・かき回すかき回す・・・って具合に。

pso20140807_020506_123 せっかくなので、以前も使用していましたが、オリジナルカラー(マーズカラー)にカラチェンしました。帽子の色がいまいち惜しいことになっているので、水色のテンガロンが来ないかなぁと思ってしまいます。

pso20140807_232949_010 なんとなくOMG風。背中にアクセがてんこ盛りですが、最近のパーツ風アクセは表現の幅が広がります。

pso20140805_190223_003女性用コラボはフェイイェンでした。身長によっては等身が低く・・・

 

 

シップ対抗戦

pso20140712_220657_129これも最近のアプデの話題では外せないでしょう。結果としては上手く行ったとは言い難いですが、新たな試みの可能性は垣間見えたように思います。個人的にはこれまで大きな単位での勢力争いのような要素があると面白いとは思っていましたが(たとえば誰でもいいんですが、6棒の人らや職の中の偉い人が代表の10ぐらいの派閥に任意所属して、派閥ごと特定武器種のドロップボーナスに加えて、勢力に応じて高い場合のブースト、低い場合のブースト、中ぐらいの時のブーストをつけるようなものがあるといいな、などの妄想はしてました)、サバ対抗にしてきた辺りは良し悪しだなあと。サバ対抗にした場合の問題点として、人の多いサバとそうでないサバとがあり、結果として過疎サバはより過疎に、過密サバはより過密になってしまわないかという危惧があります。人の動きを流動的にしたいという意図があったのかもしれませんが(シップ移動券的に)、賞品に差をつけたことで特定のサバに他サバからの行商が殺到したという、残酷な現実が見られることとなりました。

何ともユーザーの方に余裕がなかったのも上手く行かなかった原因とも言えますが、システム的な不備があったのも実際なので、次回の開催時には誰もが楽しめるものになるといいですね。

個人的に対抗戦で気になった点を挙げていきます。

・対抗戦の内容がサバ分けの理由と剥離している

今回のサバ分けの基準となったのが、アポス討伐数とファルス総ダメなどの要素であると 事前に言われていましたが、いざ始まってみると、それらが全く関係のない内容で争う事となっていました。加えて、1アカあたりの貢献度には上限が決まっていて、それが時間の割に低いために、ノルマをクリアしたら別アカでという、結局人数とサブアカ動員数で勝負が決まるというものでした。

・戦力が均衡してない

今回は2つのシップを同盟として5つのチームで争いました。蓋を開けてみると1と7のチームの実力が抜きんでて いて、少々のブーストではほかのチームはどうしようもないというのが実際でした。まあ、自分は4サバなので、ある意味では最初から2位辺りだろうという予 想がついてたのもあり、1位の可能性自体が棚ぼたで、どこよりも気楽な立場でしたが・・・。とはいえ、チームによっては常に最下位になるかヒヤヒヤしなが ら、あるいは緑チームは実力では勝っているのに、運営のさじ加減やルールにヤキモキさせられていたのを思えば(そもそもそこまでして1位になりたいかとい うと疑問ですが)、もう少し最初から均衡したチーム分けにするか、ブーストを細やかに配慮していればと思わずにはいられません。

・敗者ブーストがいい加減

下位2チームには次のラウンド(この辺りにもひと悶着ありましたが、最終ラウンド以外は午前午後で区切る関係で、午前の結果は次の午前に、午後の結果は次の午後にかかる仕様でした)にブーストがかかる仕様となっていました。2戦目か3戦目あたりからは、実力で2位のチームが4位になった場合に次のラウンドで1位がほぼ確実ということもあり、全体的にパターンに入ったような集計結果が並んでしまっていました。

このあたりも、公平性を出すのであれば、前の回でのアクティブ人数に応じて取得ポイントに補正をかけて人数差の影響を薄めることもできたはずです。まぁそうなると、サブアカを常にフル回転できるサバが有利という事で、結局結果は変わらなかったかもしれませんが、サバ間の差は縮まったと思います。

・ラウンドが長すぎる

午前の部と午後の部に分かれていましたが、それぞれの時間は11時間あり、お題をクリアした場合、そのアカウントではそれ以上ポイントの貢献ができない仕様となっていました。運営の想定としては、1日の中で各自のタイミングで参加してくださいね、という事だったのかもしれませんが、この仕様では残りの時間で別アカウントを動かしたり、新規にアカウントを取得したり、という事がやり放題になってしまします。そのため、実際に他サバに新キャラを作って妨害するなどの事態が起きていましたので(妨害や複アカ動員に関しては、それらの推奨または禁止を明言してほしいと思います)、それを回避するためにも、ラウンドの時間は予告緊急の時間内に収めればなと思います。事前の通達があれば午前も午後も参加する人は集まるでしょうし、1回では問題があるならば20時、22時の2回に分けて集計などでも良いと思います。

それに、1日中常にクマの声が鳴り響いていると、ノルマが終わっても気が休まらず、全体的に期間中いつもよりも妙な義務感が生じて疲れてしまうというのもあります。この辺、予告緊急がチーム対抗に反映されるのであれば、短い時間の中で頑張ろうという気にもなります。

・工作活動がやりやすかった

これは一部、あるいは全体のユーザーががっつき過ぎとも言えますが、PTを組んでクリアなどの場合、引率者が いれば、作り立ての アカウントやキャラクターでも貢献ポイントを稼げてしまうという問題がありました。本当に低レベル帯の人はまだゲーム自体に慣れていないだろうし、正直な ところ貢献ポイントに数えるのはVH以上に限定しても良かったのではないかなと思います。今のLVの上げやすさならLV40まで上げるのもそう難しくは ないですし、低レベル帯の人には、もしイベントに参加する気があるならそこまで育ててくださいと言えばいいだけだと思います。

・報酬について

そもそも、サバ対抗は自分の意思ではなく運営が勝手にチーム分けをしています。もちろん任意で移動することは出来ますが(有料)、基本的には決められたチームで争うことになります。が、最下位だったからと言って劣っている訳でもなければペナルティが必要だとも思えません。チーム分けの根拠とは全く関係ないお題や、いい加減なブーストによってさらにそのあたり曖昧になっているのに、最下位だからと報酬に差をつけすぎるのは問題があったと思います。この辺は次回には改善されるようですが、報酬自体、購入できるものに差をつけるのではなく、トラブの配布量や終了後のブーストで差をつける、あるいはどこかで言われていましたが、商品は共通にして、交換のレートを変えるぐらいのものでよかったのではと思います。そうすれば、変に禍根を残すこともなかったと思いますし、負けたけど次は頑張ろう、という気分にもなれたんじゃないかと。

 

 

採掘基地防衛戦 絶望

pso20140719_235350_008第3の防衛緊急が追加されました。絶望は事前に別ゲーといわれていましたが、機銃などの起動と同じ要領で2分間起動できるロボ、A.I.Sが追加され、機動力、火力ともに高いロボゲーが楽しめます。ミッションとしては絶望の名に違わず、かなり激しい攻勢で、実際初回は失敗に終わってしまうほどでした。その後は攻略もだいぶ周知されてきて、出来るだけ敵を塔へ近づけさせないように立ち回った上で、W3以降適度にAISを出していくことで、野良でもS評価が珍しくなくなってきたように思います。また、AISに2回目に乗る際に必要な結晶が多いのもゲーム性として丁度良いと思います。

個人的にはアリーナではないですが、AIS同士で対戦させてくれるといいのになぁと。あるいは、6:6に分かれて、互いに防衛戦でも良いですが。いずれにしても、乗り続けられるようなミッションがあると楽しそうです。

今回、AISの兵装は一律ですが、この辺りも乗る時点で3種類ぐらいの中から選べると戦術の幅が広がりますが、まずはこれだけ別ゲー要素を出しながらも一つのミッションとしてまとまったものが出てきたのが奇跡的なのかもしれません。

とはいえ、防衛が出てきてからそうなのですが、戦闘部分が断然面白くなったのは間違いないのですが、その一方でレベルや職バランスや装備などでユーザー間の意識の差ともいうものが如実に表れるようになり、いわゆるライトユーザーには少し厳しくなったかなぁというのも実際です。ある意味適度なぬるさがこのゲームの特徴でもあり、人を留めている理由でもあるのは実際な訳です。一応、ユーザー層に合わせての難易度でもあるはずなのですが、上のランクでしか出ないアイテムがある以上、SHに入れるLVの人は皆SHに行ってしまっています。確かにシステム的にはレベルのみで条件を決めているので、受けられる=受けて良いのですが、自分が12人いてクリアできないような構成で上位ランクに挑むのは少しばかり疑問を感じずにはいられません。が、下位難易度が逆に高難度化してクリアすら危うい可能性がある以上、SHを受けざるを得ない状況にも問題があると思います。

いっそ、防衛やルーサー等の高難易度を謳うミッションに関しては、受注条件を60以上等に引き上げたうえで、サブ職の制限も加えることで、SHは完全にエンドコンテンツにしてしまっていいのではないかなと。そうすれば、適正レベルが集まれば高評価クリアの安定感は出ますし、今現在カオスになってしまっているVH以下の防衛等も人が増えてクリアが安定してきてSHデビューの前にきちんと予習ができるのではないかなと。とはいえ、今更既存のミッションの受注条件を変えることも難しいと思いますので、今後来るというアルティメットのクエストや、次の難易度の緊急では導入してほしいなと思います。

あるいは、色んなところでも言われていますが、12人までのPTを組めるようにすれば、プレイスタイルに合わせた住み分けが出来るのではないかなと。その際サブ職LVも含めた各種制限は出来るようにする必要もあると思います。それに、マルチでの一期一会も、PTでの一期一会もそれほど差もないでしょうし。

防衛には関係ないのですが、PTの話が出たのでついでに書いておくと、このゲームはマッチングした12人マルチ毎に通し番号が振られていますが、どのPTがどのマルチに属しているかということが視覚的に非常に分かりにくいです。この開発のUI全般とにかく出てくるもの出てくるものすべて分かりにくいのでいまさら言ってもしょうがないことかもしれませんが、これが整理されれば、既存のシステムのままでも仮想12人PTが組みやすくなるのにと思わずにいられません。そして、さらに大きな視点からブロック内のマルチ同士を横の関係でつなぐ仕組みと、PSUであったような中間ロビーを組み合わせることで、擬似MMO的なもっと広がりのある構成が出来るそうだなと思ってしまいます。せっかくMOとして革新的な試みをしているにもかかわらず、自ら閉じるほうへ閉じるほうへと進んでいるのを見ていると、その内アイデアのコアを他社に昇華されてしまうのではないかと思ってしまいます。

 

アークス候補生その後

こ ちらも色々と話題になっていますが、正直なところそもそもの企画として無名の1プレイヤーでない以上、有名税ではないですが諸々の事が起こるのは分かって いたことだと思います。その上であえて騒ぐ必要もないと思いますし、これに限らず、PSO2周辺では、企画自体を失敗にしたいどこかの企業の介入が色んなところに見え隠れしているような 気がしてなりません。

とはいえ、以前の記事で危惧していたように、企画自体に不備がないと いう事もなく、結局のところ進行を候補生に丸投げしている時点で、どのような放送にしていくか、どのようなコミュニケーションをユーザーと取るのかという ところが見えにくく、同じことを繰り返しているように見えてしまっていたのは残念でした。TAをお題にするというのも、1ユーザーの成長という意味では意 味のあるものだったかもしれませんが、放送の中でソロプレイを見せたり、微妙な空気を出す原因となってしまった事を思うと、お世辞にも良い狙いであったとは思えま せん。ひとまずの区切りは見えてきましたが、この様子だと最初から番組形式にして毎回やることを決めて、キャラ育成や通常プレイは毎回見せなくてもよかっ たかなあというのが感想です。

 

コラボライブ

pso20140728_220448_045クーナのライブの時点で多くの人が思ったであろうライブが実現しました。が、ひとつ残念なのは、何の前置きもなく始まって曲が終わった時点で何事もなく去っていってしまうこと。音声合成の場合ロボ声過ぎるからかもしれませんが、なんとなく味気ない気もしてしまいます。モデリングはDivaのをそのまま使用しているそうですが、光源や瞬間的なカメラアングルによっては想定外の見え方をしている気がします。3Dモデルである以上しょうがないことではあるのですが、DivaのPVなどでは気にならないモデリングの粗が見えてしまうのは、演出の問題なんでしょうか。

 

ストーリーEP2最終章

pso20140721_122233_009EP3を前に、EP2にも区切りがつきました。以前のエントリーでEP2については触れているので経緯や詳細は割愛しますが、5章の後日談と過去に遡る事でのネタばらし的な展開でした。イベントクロニクルの追加で、イベント類をマイルームから見れるようになったことで、気軽に自キャラの服装を変えてイベントを見れるようになったのはネタ的にも良かったと思います。この機能にもEP3で若干てこ入れが入り、EP1,2に関しては実際には遭遇してないものも見れるようになります。とはいえ、それはそれでどうなんだろうかという気もしないではないですが。まあ、ストミやマターのめんどくささから、この機能を有効に使えている人が少なかったことは予想できますので、ダイジェストで内容を知るにはいいのかもしれません。個人的にはこの機能にも色々と思うところはありますが、EP3になって機能が更新されてから覚えていたらまた触れたいと思います。

 

余談ですが、2年前よりノートPC生活になってからこちら、どうもクリエイティブな事が出来ていないなぁと。ノートだから創作に向かないという事は(スペック的にも)全くないのですが、気持ちの問題として大きく立ちふさがっています。消費することに満足するならばそれでいいのですが、時々これでいいんだろうかと疑問になったりもするもので。なので、形から入るのはどうなんだろうかと思いつつも、最近PSO2が手持ちのノートでは重くなってきたのもあるので、折を見てデスクトップを再導入しようかと思いつつ・・・

そして何よりも、気力、意欲が欲しい・・・