PSO2クラス間バランスに思うこと

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一度は消したものの、やはり問題が先送りされている部分も多いので残します。何気にものすごい長文です。

現時点のバランスに関して

3月に出たブレイバーガンナーの弱体宣言の後、今 のところは弱体には至らず、一部のPA、仕様の強化といったところで推移しているのが現状です。名指しでバランス問題に挙げられたシュンカとSRJABに関しては、確かにそれだけで雑魚からボスまで戦っていけるだけの性能があるのは事実ですが、強化されたテクや、Raの各種PA等の強化によって職バランスについては前進したように思います。現在までに、バランス調整の名目で新PAを追加したり、既存PAの数値が調整されていますが、戦力自体は大分横並びになってきたと言えるのではないでしょうか。勿論、シュンカシュンランやSRJABを据え置いた場合に、です。但し、強化の影で、 Hu、Fi、Teの3職はやや水準から置いて行かれていますが、これについては追って書いていきます。

追記です。5/27の公式生放送で弱体についてのアナウンスがありました。SRJAは据え置きで、シュンカは倍率下げということのようですね。代わりに他 のPAの倍率が上がるようですが、何で今の状態でこれをやるかな、というのが正直な感想です。射撃テクはバランス調整の名の下にシュンカに合わせて調整してい るのに対し、シュンカを調整でFiHuに合わせる事になると・・・遠距離ゲー確定というところでしょうか。せっかく並びつつあったものをわざわざ崩して、中遠距離高火力のFoRaGuと中近距離低火力のBrHuFiTe(壁を殴るのは強いのかもしれませんが。あとTeはセイメイやエリュシオン前提なら前のグループの末尾につきます)に分けるような調整は本当、現状が見えてないなと。弱体でバランスを取るならば、エレメンタルコンバージョンの倍率下げ、イル系テクの倍率下げ、Raの調整を一部戻す、という処置が必要になりますが、追加や調整してすぐ落とすとも考えられないので、これらが据え置きになると考えると、遠距離職以外お断りなゲー無になることは間違いないでしょうね。ゾンデオンラインを色々と思い出して萎えてしまいます。生放送で運営がGu→Raは見られたが、Brからは人が動いていなかった事が弱体の決定打のように言っていましたが、打撃職同士で職を移るには魅力が足りず、遠距離職が合わないような人が、そのまま居なくなってしまったらどうするんだろうかなと。これまでで初めての明確な宣言の上での弱体調整なだけに、その後の動向が気になるところです。(追記終わり)

バランスの話に先立ってというか、前提としてとも言えるのですが、職のバランスに限らず、この運営には見込み違いで実装した結果、釣り合わないもの同士となった要素に対して、片方に無理やり対価を乗せることで均衡させよう とする動きがよく見られます。以前のゾンデゲーとその少し前のFo推しもその顕在化した初期の事例で、もともとFo系は特にPSO2の場合、遠くからチャージし てボタンを話すだけの単調さもあり、基本3職の中でもそう多くない部類でした。それを目一杯贔屓することで人口を均衡させようとしていた結果、チャージ、 ジャンプ、ゾンデだったのだと思います(運営は想定外だと逃げましたが)。あるいは、ブレイバーにしてもそうです。昨年実装され、直後は弓がメインでカタナはお世辞にも強くはありませんでした。追加直後こそブレイバーは多かったですが、剣が好きな人は弱くても使うという運営の意に反して、少し経った頃には激減していました。それに対して、不人気な訳がないと思わせたい運営は度重なる強化、強PAを追加して現在に至っています。

それ以外にも、追加した新要素がユーザー視点からすると勘違いしたバランスなことが多く、悉く人が集まらないので、むちゃくちゃ な強化や報酬で既存コンテンツを足蹴にするようなバランスのとり方もよくやります。具体的には言いませんが、これは言ってみれば普通ならば最後の手段、切 り札を早い段階で投入するようなもので、例えるならば末期ガンでもないのに些細な病気に対処としてモルヒネを出すようなものを平然とやってのけているよう なものです。

シュンカシュンランとBrに関して

昨年末以降のブレイバーは、シュンカ、カタコン、カンラン、ハトウがほぼ8割を占めているといえます。とはいえ、1つの武器でアサギリも含めると4つは場合に応じて使い分けるというのは、武器種類の少なさとスキルツリーの打射選択式からすると、多くのPAを動員しているようにも思えます。まあ、件のシュンカは消費PPに対して、攻撃回数も威力も高いPAだといえますし、雑魚からボスまで幅広く使えるマルチなPAです。しかし、いざこれの倍率を大きく落とす結果となったら、近接で唯一現状のバランスの中前線で戦えているだけに、遠距離ゲーが加速するのは容易に想像がつきます。カタコンやハトウも十分に強いのですが、それらはどちらかというと待ち構えるタイプの攻撃手段であり(カタコン中にターゲットへ高速接近しますが、カンラン等を使ってヒット数を稼ぐことの方がカタコン中の主な目的のため)、攻め込んでいく能力が薄くなる事になります。実際、遠距離火力が上がった現状では、性能をあえて落とす必要はなく、やるとしても消費PPを増やす程度で、代わりに他のPAの火力を全体的に上げ、他の近接職も同程度の戦力になるよう調整を図るのが良いのではないかと思います。

余談ですがBrは他職に比べ、スキルツリーが綺麗に出来ているので、打射複合職であることの特徴が上手く出せていると思います。弓も決して弱くはなく、PPの消費さえ緩和されれば、メインとして使っていくことも十分にできる性能だと思いますし、射撃や砲撃のサブとしても特徴的な職に出来るのは面白いと思います。

SRJABとGuに関して

SRJABに関しては、ツインマシンガンがオリコン仕様の武器でありながら、SRJABが適応されるのが初段のみとなっているため、その倍率の高さから、実質オリコンを放棄して いるともいえます。このことに対して対策するとすれば、ツインハンドガンのオリコンを辞めてパレット型に変更するとSRが出来なくなってしまうため、初段意外にもJAが続く間SRJABの 倍率が乗るように変更するのが良い思います。火力に関しては今となっては、遠距離高火力のテクが認知され、急激にGuの存在感が薄れているのもあり、現状程度の威力があっても問題ないとは思います。SRありきの操作を変更するならば諸々の倍率を上げる必要はあるでしょうけども。

また、SRJAB自体、SR動作が挟まれるため、ややテンポが悪くなってしまうのも実際です。そもそも、破格の性能を与えたために、全ての攻撃の前にSRするのが前提となってしまい、強制的にスタイリッシュに戦わせたい感が前面に出た結果非常に窮屈になっています。まぁ一番Guを使っていて窮屈に感じるのは、HPがMaxの時限定で火力が上がるスキルがあるために、常に満タンを意識しなくてはならないことで、些細なダメージにいちいちメイトを使っている様子は何だか潔癖症のようです。そのため、ガルドミラの潜在がHP吸収であるため、このスキルとの相性が良い事から常に火力を出し続けられ、且つほぼ死なない点で、一躍壊れ武器として扱われているというわけです。因みに、SRを使ったGuの操作感としては、前ロールというか側転というか、本来後ろに下がるSRをコントロールして前に進ませる行為自体は適度に難しく、癖になるとついやってしまう類のもので、この操作が必須になるのは微妙ですが、こういう操作も良いなと思わせるものではあります。

ガンナーの抱える問題は大体がSRJABに起因してとも言えますが、ツインマシンガンに振った職作りをした結果、Raとの相性が悪いという点も挙げられます。SRJABをした場合スタンディングスナイプは乗らず、動きの落ち着かないマシンガンではヘッドショットを狙いにくいために、WBが必要な場面以外ではサブは純粋に火力の上がるHuのフューリー頼みとなります。これはRa側からも同様で、シャープシューターとゼロレンジは排他になるのと、Guのスキルで倍率が乗るのはツインマシンガンである事が前提なので、チェインを使いたい場合以外には、やはりサブにHuを付けることが多いです。このあたりの設計のかみ合わなさはいかがなものかなと。SRJABを前に書いたように2段目以降も適用にすると、スタスナが乗ってGuRaの選択肢は広がります。あるいは、ただのJABに変更するだけでも大分緩和されそうなものですが、どうしてもスタイリッシュに舞って欲しい運営的にはRaとGuは相容れないというのが現在の方針のようです。

Hu,Fiの現状と足りないもの

初期近接組みのHu、Fiは残念ながら現状のゲームスピードや戦力的に、置いて行かれた過去の職となっています。

現在のHu はフューリーとオートメイトのおかげで、皆の踏み台もとい、打射職における不動のサブというポジションを得ています。サブ職選択の幅的には他の選択肢がもっと魅力的になる必要もあると思いますが、現状を言い換えると、強い全職武器を持てば、踏み台を入れ替えてメインに立つことも十分に可能ともいえます。ハンターとしてそれで良いのかというところで疑問が残りますが、サブ職の武器を使う前提ではBrとも渡り合えます。が、メイン職武器を使った瞬間、急にどん臭い職になってしまいます。一応このところのギアブーストのスキル追加や倍率の強化で、不安要素は接敵手段と動作の遅さといったところですが、それが致命的だったりもします。この対策としては、メイン時メイン武器限定の追加スキルで攻撃動作を全般早く する事が出来ると良いのではないかなと思います。例えばナックルのようにギアに合わせて攻撃速度上昇、MAXで1.5倍速程度とかの。

また、これはHuに限らずですが、オリコン自体が形骸化している現在、この仕様を思い出して生かすためには、続けて別のPAを出した場合や、段数が後のものほど威力が上がるような仕様が必要だと思います。こんなことは色んな場所でも散々言われ、自分でも以前言っていたことですが、3段使い分けることのメリットが何もない以上、使いたがる人なんて何も知らない人か、酔狂な見せプレイをする人ぐらいなものです。公式としても、動画コンテストでコンボムービーを選出していたように、本当は仕様として諦めていないにも関わらず、現状大抵の人はオリコンで別のPAを並べず、同じPAを並べて、パレットごと切り替えることでコンボ風にしているように思います。かく言う自分も、かつては馬鹿丁寧にオリコンを組んで戦っていましたが、いつの頃からか同じPAを3つ並べるのが当たり前になっています。この辺り、難易度が上がって敵の動きが早くなり、ゲームスピードが上がったのに対し、初期のPAや仕様自体がプレイヤーキャラの動きがノーマルを前提に作られているために、色々なところで無理が出てきているとも言えます。

Fiに関しては諸々が据え置かれ、SHの移動速度の速い敵 に対してスタンスによる安定しない火力と範囲火力のなさ、それに加えて単体火力ですら消費PPとの兼ね合いで置いて行かれている感があります。これに関しては、PA倍率と消費PPにてこ入れをした上で、やはり色々なところでも言われていますが、スタンスはデメ リットをなくしても良いんじゃないかなと。個人的には、スタンス切り替え自体が既にデメリットになっていると思いますので、スタンスには追加スキルとして、 近距離でのみ反対位置にいてもややプラスの倍率がかかるようにして、スタンスの倍率自体が合計で200%程度まで上がるものが必要なのではと思います。

言 うなれば、ゼロレンジのFi版な訳ですが、このようなスキルがあれば、殴りTeも法爆の威力がアップし、ギアを溜めるテク自体の威力も期待できます。FoTeにした場合の遠距離テク 重視に対抗して、近距離殴り&近距離テク型というのを押し出せるように思えます。実際、近距離型のテクも半ば忘れられているところがありますので。こう書 くとFiは法撃の高い職だから遠距離テクにも同じ効果が得られるべきと考える人もいるかもしれませんが、先にも書いたように、既にFoTeの遠距離テク型 が火力を出せている現状で、さらに火力を上げるための強化は虫が良い話な訳です。それよりも、現状に比べてどのような強化が、ゲーム性を広げることが出来 るか、使われていない要素を進んで使えるようになるか、ここに焦点があると考えています。

それに、テクの新たな方向性だけでなく、近距離限 定にすることによりGuとの相性が良くなり、勇者王ファイガンナー()が復活することも考えられますし、HuやBrとの関係も今と変わってくると思います。SH で触れると大ダメージの中、接近するデメリットに相応の見返りになるならば、どの職に対してもFiの存在感が出るものと思います。

スタンス関連を整理した上で、Fiにはシュンカのような高速移動攻撃PAを追加し、その上でカタコンフィニッシュのような、特殊範囲殲滅攻 撃のスキルが必要だと思います。あるいは、一点火力を重視するのであれば、一定時間すべての攻撃が多段になるようなスキルがあるとらしいのかもしれませ ん。

Teの現状とテクの問題

テクに関してはタリステックによって補助以外にタリスを使う意味は出てきていますし、操作感がこれはこれで単調さが大分緩和されているのは良いのですが、ただ単純に火力を上げるだけという芸のなさに対し、これはこれでどうなんだろうなと思ったりもしています。また、追加のイル系がややもすると壊れ気味ではありますが、追加テクとスキルによって、対ボス、対雑魚共に強化されて います。今のところ(他職弱体なしの状態では)これぐらいが存在感としても性能としても壊れギリギリのラインじゃないのかなと。ですが、テクニックが強くなった関係で、テクターは殴りをメインとした方向性を見出しつつあった(と いっても趣味職に違いはないのですが)のが、結局テクメインの劣化Foに収まっています。

Te自体に関しては、これは前々から言われていることですが、やはりウォンドにPAを追加するのが良いかと。或いは追加武器で鞭 でも良いですが。テクニックを重視した場合、いくら補助に優れるといったところで、どう転んでも劣化Foにしかならない以上、打撃の面で差別化するのが一 番手っ取り早いと思います。前作、PSUのATは補助メインとしながら良いバランスで打射法がまとまっていたのを思えば、おのずと答えは出るというもので す。それに、PSUのようにPAのLV制限があれば違っても来ると思うのですが、サブ職のスキルもほぼ完全に乗るようなPSO2の仕様では複合職的なもの はよほど根本から方向性を変えられない限り、火力が出る方が上位互換になってしまい難しいと思います。

バランスからは少し話がそれますが、ついでに書いておくと運営のテク職に対する考え方に少し疑問を感じていま す。個人的な好き嫌いの話ではなく、これだけバランスがどうだの言われる背景として、そもそもの前提としてテクニック職が遠距離職であるということと、上 級者向けの職であるということがおかしいと思います。

テク職=超遠距離職?

これは、杖で打撃をしろというのではなく、射程が長すぎだろうと。現状、遠距離職だからどれだけ射程があっても良いという意味の分からない仕様となっています。それにTPS視点では射程が無限になったり、前提としての遠距離職というものに縛ら れすぎなのではないでしょうか。その射程があるために、チャージを半ば必須にし、火力の設定がごくデリケートなものになっています。確かに、初代PSOで は表示されていない敵に対してもテクを当てることが出来た過去はありましたが、それがメインの攻撃範囲な訳でもなく、威力とのトレードオフになっていたよ うに感じます。或いは、ネトゲのごく初期ということもあり、荒いバランスだったともいえます。以降のシリーズでは、射程はそれなりにあるとしても、超遠距 離からの攻撃がメインの職ではなかったはずです。また、これ以外にも、今回のPSO2は初代PSOを習わなくて良い部分を倣っているケースが多々見受けら れます。この件は話題からさらにそれるので、ざっと書いておくと、PT人数、走り始めの歩き部分、等、「PSOがそうだったから」という理由だけで決めら れている部分が意味不明です。その後いくつもシリーズを重ねてきたのだから、良い部分は踏襲すれば良いのです。それに反発する原理主義者なんて、いまやご く僅かなノイジーマイノリティでしょう。

話がそれてきたので戻しますが、PSO2のテクは ゲームの設計に対して射程が長すぎます。射程の問題は、ひとたび威力のあるテクニックが出てくると、ゾンデゲーの時に顕著でしたが他に何も出来なくなるということです。勿論、まっ たく一切触れられないという0か100かの極端なことを言っている訳ではありません。この事に関連して、PSO2のシステムにも問題があり、ランダム湧きの場合、事前にどこに敵が湧くか分からないため、射程があるほど発見、迎撃がしやすい ことも付け加えておきます。威力に距離補正を付けて、距離が開くほど威力が下がれば相応の仕様だとも思いますが、一度やりかけて猛反発にあったのを思えば(あれは明言せずにこっそりやった実装の仕方とタイミングが悪かったと思います)今更手を入れられないのもしれません。しかし、であるならば、追加するスキルや新しいテクでそれを解決することも出来たにも関わらずそうしなかったのは、詰まるところ今の運営的には射程無限の高火力で何が悪いんですか?という事なのでしょう。

今流行りのイルメギドは、ツリーをリセット券を使って最適なも のにして、高くとも数十万メセタのセイメイキカミを強化すれば、LVさえ上がっていれば1万ダメージを遠距離に高速追尾でばら撒くことが出来ます。これを 敷居が高いという人もいるかもしれませんが、正直なところハードルはそんなに高くはないです。カスタマイズもしなくて構いませんし、やるとしても深遠か効率かで迷うところですが、素の性能が高いイルメギはカスタムしないという選択肢もあります。イルバはそこそこの性能のをカスタムしても良いですが、根を詰める必要は正直ないと思っていますし、自分でも数回程度のカスタムで、全く困らない性能を得ています。

テク職の準備に必要なことは、他職がサブに左特化のHuツリーを作って、属性 50の潜在開放武器を用意するのと大差ありません。ツリーが複数必要といっても、リセット券は余るほどもらえるのも実際なうえ、そもそも複数ツリーを用意 するのはテク職に限りません。それにぶっちゃけてしまえば、バランス調整の度にスキルリセットが配られ、強職はどこへ言っても同じ行動をしてれば強いので、今はリセット券を使って闇特化+氷にしておけば、大抵どのエリアやクエに行っても不足なく戦える訳です。それで困る時は即ち次のバランス調整=リセットチケが貰える時なので、使い分ける事でどこでも最適化したいとか、僅かな差に心が満たされるとか、殴りTeで趣味に生きたいというような時にツリーを追加すれば良いのです。とはいえ、FoもTeもスキルツリーはごちゃごちゃで増築増築によるカオスなので、どれを取れば火力に繋がるか、どれが必須なのか、ということが分かりにくいので、情報を調べる必要があると言う意味での敷居は高いと言えます。

今はFoのLV上げをしている人が多いために、完成していない火力を目にする機会が多いのと、防衛やDFがメインコンテンツになっているようなものなのでそこまで問題にはなって いませんが、実際のところ新たなバランス崩壊はすぐ目の前にあるといっても良いのではないかと思います。これも、問題なのは射程の長さに加えて高性能な追尾によって、敵がある程度離れていてもまとめて数回ヒットさせることにあります。ゾンデゲーでバランスを全て放り投げたことを忘れているかのように、高性能な遠距離攻撃を安易に追加するあたりがいやはや・・・

テク職=上級者向け?

話 が長くなってしまいましたが、上級者向けの職であるということに関しては、確かに初代PSOにそんな文言があったような気がしますが、そのこ とを意識している人はどれぐらいいるものでしょうか。それに、職説明に書いてあるからそれを確実に守らなくてはならないというほどのものでもないと思いま す。それを言ったら、未だに多い誇大広告を見てほんの僅かでも現実と違っていたらいちいち突っかかるんでしょうか。初級者向けか上級者向けか、そんな文言 が意味を持つのはゲームの全容もどんな職があるかさえも分からないような初心者だけです。始めの取っ掛かりとして、覚えることが多いとか動かし方に癖があ るということを伝えるための言葉であって、ゲームを普段遊んでいる人が、職がこうあるべきだと唱えるための材料でも、それを理由に仕様を複雑化する必要もないと思うのです。実際、これまでずっ と見てきてると、初心者が剣を持てる職を選ぶケースは多く、何もしなくても近接職に集まるということは、自然に射撃法撃職は上級者が集まるようになっている訳で、上級者向けを謳いながら無理に敷居を上げる必要も、人数が少ないからと人を呼び込む為に無茶な強化をする必要もないんではないかなと。まぁ、PSO2で実際にFoやTeが上級者向けと明 言されていたかは覚えてないですが、運営がそう考えているきらいがあるのは確かです。

何が言いたいかというと、上級者向けだからテクニックのみに カスタマイズを追加して、上級者向けだから強くなるための準備が大変で、だからどんな壊れ性能でも構わない、というのはおかしいんじゃないかと。現状クラフトでPAをカスタマイズできるのはテクニックだけですが、どうもその理由がここに ある気がしてなりません。 遊びの幅を広げるという意味では、打撃にも射撃にもあって然るものだろうに、何故かテクニックだけカスタマイズできる。もっと言えば、別にどの職が上級者向けだろうが構わないのですが、だからといって、仕様自体に差をつけるのは違うんじゃないかなと。勿論、大金かけて運に挑むようなカスタマイズはどうかしてるとは思いますが、それが近接射撃をカスタム出来ない理由にも、相応の伸び白がない理由にもなり ません。それに、PSO2のシステムでは、実質的な上級者向けの職はRaだと思います。WBを確実にヒットさせることといい、ヘッドショット前提のつくりといい。ダイブロールといい。(ちょっと追記です。シュンカ弱体アナウンスが出ていますが、こういったPAこそ、弱体しました、今後はカスです。というのじゃなく、カスタムしたらPP増、威力増で現在の火力になるとかの道を残してあるならまだ良いと思うんですよね。)

こうやって書いていると脳筋は・・・とか言い出す人もいるのだと思いますが、実際のところ自分はどの職だって良いんです。触っていて手先の満足になれば。なのにこれだけごたごた書いているのは何故かというと、一言で言うと、この運営のテク職の扱いが解せないからです。これはαの頃からいまいち何をさせたい職なのか分からないまま、本サービスを迎えていることから、運営自体見えていないんじゃないかなと。それをユーザーに言われるままにバランス調整しても、結局同じことを繰り返すだけだと思うわけです。