スト5いぶき

ストリートファイターV_20160801214214
久々のブログ更新ですが、スト5懲りずに続けてます。未だにLP4000前後をうろついていますが。
時間のなさや家の回線状況の問題もあり、一時期ほとんど触らず辞めかけていたのですが、いぶき参戦と聞いてとりあえず実装までは仕様を忘れないために続けようと思い、7月の追加以降チマチマ時間を見て触っていました。
いぶきに限らずですが、スト5のDLCとしての追加キャラクターは基本的に強くありません。これは色々言われていますが、既存キャラを使用しているプロに配慮してとの見方が強いようです。一般プレイヤーとしては割とどうでもいいことではあるのですが。むしろ、追加キャラ目当てで買ったような人には酷い仕打ちなんじゃないかなと。

スト5のいぶきはスト4から大きく仕様変更されています。そもそもスト4のいぶき自体3から戦い方が大幅に変更され、何故かクナイ起き攻めキャラにされていたり、スト4というシステムに合わないと思って辞めたのを思えば、多少マシになったかなとは思いますが、どうにも色々な面で弱く我慢が必要なキャラになっています。スト4では一度転ばせたら起き攻めループでそのまま倒しきったり、ある程度強気に技を振って引っかかったら首折りや旋風でしのいだり出来ましたし、スト3の頃はブロを盾に飛び込んだり、旋風で様子を見たり、EX風斬りからの霞朱雀で削り+安全脱出などの甘え行動が出来ました。一方、スト5のいぶきはとにかく不利フレームを背負わないように、ヒット確認、状況確認が求められて、わずかな失敗ですぐに試合がひっくり返される印象です。そして何故かたれ目になっている上に勝利時のニタァという笑顔が怖い。ついでにアレンジ衣装の水着も珍妙過ぎるような。

梵鐘が機能したり、危険覚悟で怪しい択を迫ったりするあたりスト3に似ていなくはないですが、残弾制な上前ジャンプの高高度でしかクナイが打てなくなり、旋風も飛燕も霞朱雀もブロも取り上げられた状態がこんなにも安定性に欠けるんだなと思い知ります。ついでに3から伝統のコンボの起点であった膝がキャンセル不可になるってどういうことかと。
代わりにスト5ならではの機能としてVトリガーゲージ3本を使用しての爆弾設置が出来、択やコンボに使用できます。地上でクナイを投げられるようになったのは低空や垂直ジャンプクナイを補っている要素になっているとは思います。あとはご丁寧に震天以外のTCのルートがほぼ全て変わった上に数も減っていて、ガードされたらキャンセル不可というのも大きな変化です。つい手癖で入れてしまうTCを改めるのはいいとしても、ガード時には別のルートを選択するという今までにない確認要素が若干新鮮ですが気を使います。とりあえず、動かし方のセオリーのようなものは見えてきたところですが、まだまだ体に馴染んでいないなと。たまにどうしようもない時はありますが、判定の弱さやリーチなどにも慣れて来たので、今後調整が入った後もこれぐらいの強さでも良いかなぁと思いつつあります。

にしてもスト5はどうも勝ちに繋がりにくいです。キャラがというのは置いておくにしても、どうにも数字が伸び悩んでいます。寄る歳波もあるかもしれませんが、最初に触った時から感じる違和感というか、全体に漂うもっさり感の割に展開が速いのも気になってしまいます。聞いたところでは7フレームか8フレーム遅延が標準なようで、そりゃ入力しても遅れて感じるし、ギリギリのガードも間に合わないわと。世界展開する都合で、遠隔地との対戦のラグを吸収できるようにという配慮なのかもしれませんが、個人的には国内限定マッチにしてもいいから遅延削除が選択できればなと。日本国内であれば対戦する人数にも困らないでしょうし。

そういえば、発売後しばらく言われていた格差マッチングについては、6月だったか7月だったかに見直されました。これによって、自分のLPの2倍程度から半分ま での間とマッチングするようになりましたが、相変わらずリーグって何だろうという状況で格差のある相手とのマッチは継続中です。せめてもう少しマッチする幅はせまいか、リーグ重視でも良 いのではないかなという気はしています。ゴールドに上がってすぐに6000オーバーのスーパーゴールドと連戦な上、負けて60きっちり取られるとかいうア ホ臭い仕様は健在なので。その後も一度として下のLPとはマッチせず、ひたすら5000オーバーとマッチし続けられ、ゴールドから落ちたらここぞとばかりに500も離れていない相手に負けて90近く持っていかれるという理不尽さ。マッチングが運にしてはいくらなんでもどうなんだろうかと。
まあ、5000も6000も安定して倒せるようにならないと上がれないのは確かでしょうけども。