EP3開始後の職バランスについて

pso20140917_195403_000EP3になってバランスがどう代わったかの概要は前回のエントリーにあるので割愛しますが、開始後早々の調整アナウンスが飛び交っています。EP3 仕様の各職を触った感想も含めて、今後の修正箇所に触れて行きたいと思います。長文になりそうな予感です。そして、まだBoがカンストしていないので(積 極的に上げたり装備を整えていないというのもありますが)、Boに関してはまた追ってということで。

Hu

Hu は今回の調整の蚊帳の外なので、カンストHuFiでの感想を書いていきます。パルチとワイヤーの威力が上がり、非常に使いやすくなっています。その分比較 するとソードがいまひとつぱっとしないというか、何か売りになるものが あると良いなぁと思ったりします。通常モーションは確かに早くなり、倍率の上がったPAもあり、フューリーギアブースとに1でも振ればでギアを大分ためや すくなっています。ただ、ギアの減少はそのままなので、いっそ溜めたギアの減りはギアブーストへ入れたポイント分だけ減りにくくても良いかなぁと。5振れ ばほぼ減らないぐらいでもよかったんじゃないかなと。あと、どこかで言われていましたが、フュリギアブーストなので、ガドスタには適用外な辺り、名前を変 えてハンターメイン時のメイン武器に対して、としたほうがいいように思います。

また、相変わらずチャージ時間が長いです。ギアのない状態で のあの長時間溜めもノーマル ではともかく、SHに至っては大きな隙をさらしてしまいます。この辺は、何もかも緩和、スピードアップしてしまうとノーマルで火力過多になったり、緊張感 がなくなって しまう(そもそも新規がどれほどいるかはわかりませんが)と思います。なので、スキルで調整することで高レベルになってから取得すると見違えるようになる というのはひとつの解決だとは思います。あるいは、αかβの頃に書いていますが、JAでつないだ時はチャージ時間が半減またはほぼ感じなくなるようになる と、コンボにしやすくなるのになぁと思います。これはソードに限らず、チャージが短くなったパルチでも、空中でスライドエンドにつなごうと思った時に、着 地してしまってタイミングが気持ち悪いということが多々あります。

テクのチャージは射程があるからというのは分かりますが、近接のチャー ジ に関しては、近寄って、殴ってギアを溜めて、その上でチャージして、ようやく当てられるというのはテンポが悪いなと。その辺、もっと動かしていてサクサク とした気持ちのいいものになればとは思います。また、繰り返しますが、ノーマルやβテスト前提であれば今の仕様で問題はなかったわけです。しかし、難易度 が上がるほどに過去のシリーズ同様に敵の動きが高速になり、敵の隙がなくなっています。にもかかわらず、こちらの動きはノーマル前提、となればどんくさい 職と の印象になってしまってもやむなしというものです。それを解消するために、通常攻撃や走る速さを向上させ、既存PAを過去にする強PAを追加することで対 応しています。しかし、モーションの都合などもあり、結局のところ性能の高い追加PAを連発するしかなくなってしまいます。PSO2には初代PSOで言う バトル系ユニットの要素もないです し、PSUのようにアクロ、マスター系の職もありません。今後更に激しさを増す敵に対抗するために、PAのLVでエフェクトと動作速度を変えるとか、スキ ルに武器ごと特化のマスタリー的なものをつくり、威力と速度を上げられるようにするなどの措置が必要だとは思います。

あと、打撃職の立ち 居 地についてです。射撃系はTPSなどを駆使して的確に弱点を突くことでの威力アップ、テク系はカスタムをすることでスキルの外での威力アップとなっていま す。そ れに対して、個人的に打撃系は、操作技術によって威力アップとなると良いなぁと思います。格ゲーのように強くなるには操作の敷居が上がることで、金さえあ れば強くなるFo、デバイス周辺の対応と敵の弱体含む行動阻害で強くなるRaに流れることで、3者の職人数のバランスもよくなるのではと思います(運営は 本人の意思とは無縁に職 人数を均衡させたいようなので)。そのためには、現状PAの数こそ多いものの、できる行動が少ないと感じます。それもこれも、αの時点で進化を止めてし まったのが原因ですが、バージョンアップの度に、システムにてこ入れをして行けば、まだ操作していて楽しいクラス、であり続けたかもしれません。

 

Fi:流星棍潜在弱体

流星棍に関しては、自分で使っていないのでなんともいえませんが、負荷が高かったのかバグなのかなという感じでしょうか。かまいたちを有効に利用できるというのは、闘い方として面白そうですが、際限なく複数重ねがけできるというのはなんだか雑な仕様にも思えてしまいます。

Fi のEP3での主な修正点としては、リミットブレイクによるHPを犠牲にしての1分間強化スキルの追加。テックアーツによる異なるPAを続けることによる倍 率アップの追加。クリティカルストライクによるクリティカル時倍率上昇スキルの追加。と、要素だけを並べると非常に強力に思えます。実際、メインFiでサ ブに別の職をつけて、サブ武器を使った場合にはスタンスの向きに縛られますが、協力な火力を持つといえます。が、いざメイン武器を使う場合どうにも弱い。 EP2よりも明らかに弱くなっています。HP25%状態で戦うリミットブレイクをしてようやくEP2ぐらいかな?と思えるほどです。

原因 は、フューリー弱体で30%倍率が下がったにもかかわらず、メイン武器の主要PAが諸々据え置かれたことにあります。そのため、1対多でブラサラを使うに も、ボスにBHSを使うにも、火力を出す条件の割にたいした威力がありません。あれ、近接職が殲滅力うんぬんとか言ってなかったっけ?と思いつつ、今の Fiの性能としては、よく言われるサブとして優秀な「座布団」に対して、メインでありながらサブ武器がメインの「掛け布団」となっています。Huは使いやすさと火力の向上が体感できるのを見ていると、Fiはもう少しPA倍率やヒット数や攻撃範囲等にてこ入れが入るといいなぁなどと思いつつ。

 

Ra:クラスターバレット弱体

ラ ンチャーPAのクラスターの威力が高すぎるとのことで修正だそうです。モーション的には重い武器でJAまで含めると発射までに並のチャージ武器並の時間を 要しますが、1発が大きすぎたということでしょうか。カンストRaHuでビブランチャー+10、属性50、潜在1の状態でダーカー相手に2万弱、弱点で4 万弱といった感じですが、今の基準としてはやや強いかなぁという気はしますが、ソロではモーション的にディフューズと使い分けが機能しているようにも思い ます。まぁマルチで一斉に正射するとすごいことになりそうですが。実際問題、弱体自体に関しては、現状のRaは欠点らしい欠点もなく、操作していて爽快感 もあるのを思えばやむなしともいえます。まぁいずれマッシブオトメサテライトは修正されそうな気がしますが、どっしり構えて目標を狙い撃つのも案外悪くあ りません。

 

Gu:インフィ強化、性能向上予定

これはただの計算ミスとい うか、打ち合わせ不足というか、フューリーの影響をまったく考慮していないのには苦笑しか出ません。それに、ただでさえSRJAB40%オフなのに、主力 PAは軒並み据え置き、更にフューリーの追い討ちで全体の火力が半減近いという笑えない状況に陥っていました。取り急ぎインフィは多少倍率が戻ったようですが、とりあえず今後の強化 状況を見ないと判断ができません。

それにしても、SRJABが強いから弱くした、という安直な調整にも疑問を感じます。ユーザーとしては、 火力的にはイルメギイルバが出てきた時点で威力そのものに関しては調整する必要はなく、EP3の調整を見ても相変わらず上はかつてのシュンカレベルだったりします。それよりも、どちらかというとSRJABに縛られすぎる、コンボが無意味になっ ている、という点からSRJABを弱体して代わりにPA全般減らした分の倍率を上乗せするか、スキルを追加、整理することで解決すると期待していたはずで す。

 

Fo、Te:テクカス一部弱体、無心の形弱体

今話題の弱体です。と いうか、2chなどで大騒ぎしているのはFo弱体の時だけのような気がします。そもそも人数比的に少ないテク系でそれほどの大騒ぎって、どれだけ声だけ大 きい層なんだか。若干運営に同情を禁じえません。・・・それはともかく、EP3が始まってから若干問題視されていたナバ、ナメギをエリュシオンで使った場 合の火力調整です。加えて、ノンチャージの扱いを難しくしている要因でもある無心の形の潜在も調整となりました。

・テクカスについて

テクカスをした場合に上記の2つのテクの倍率がぶっ飛んでいたようで す。自分はまだこの2つには手をつけておらず、強いと話題だからそのうちカスタムするか、というぐらいのタイミングでの弱体となりました。そもそもテクカ ス自体、スキルツリーや武器潜在の外にある倍率システムなわけで、いくら金が必要といっても、巣の状態でバランス調整をしている外側に他の職にない伸びし ろがあるってのがまずどうなんだろうかなと。それに、個別設定だとどうせこういう問題が出るのだから、倍率は一律最大20%程度に抑えておけばよいと思う のですがどうなんでしょう。まあテクごとに倍率が違うため、同じ上限20%でも方や数十、方や千以上ということも発生してしまうので、デメリットの部分で 個別に調整するか、影響が出過ぎない範囲での調整は必要かもしれませんが。後から追加でどんどん倍率が上がるのを思うと、カスタムして気持ち程度強くなっ た、程度で良い様にも思います。それこそ、大きく調整するのなら基本の倍率自体を弄れば良い訳ですし。

・エリュシオンに関して

エ リュシオンに関しては、弱体自体は性能を思えば妥当だと思います。ただ、テクカス調整のアナウンスで安堵していたり、報酬期間後というタイミングがまずい だけで。まぁ前回の報酬期間後もシュンカとSRJABの修正アナウンスが流れて、それぞれに大金を投じた人もいることを思えば、打射法痛み分けともいえま すが。エリュ自体潜在が認知されて1年近く、防衛で手軽に入手できるようになってからもしばらく経ちますし、自分も風エリュを前回の報酬期間に作ったの で、微妙に今更感のある話題だったりもします。まぁ、上記のナメギナバが話題になってエリュを作り始めた人はご愁傷様ですが。

・修正倍率について

ま だ具体的な数値は出ていませんが、倍率に関しては難しいところだとは思います。他に倣って40%オフでも実質ダメージは20%減程度なことを思えば、強行 してしまってもいいとは思います。いまサザンで属性不一致で3000以上出ている場合に2500程度になるならば、目一杯特化すればまだ実用に耐える程度 だと思います。あるいは、ただ弱対するだけでは気持ちも納まらない人も多いと思いますので、ノンチャージのテクは消費を半減、射程も半減として、ノーマル テックのスキルに2を追加して+10%まで上げられるようにすれば、妥協点としては良いかなぁという気もしています。ポイントを10振ってノーマルを延ば すか、チャージを取るかを選ぶ必要が出てきますし。射程を弄るとまた大騒ぎかもしれませんが、このゲームのバランスの抱える一番の問題がテクの射程だと思 いますので(本当は全てのテクに威力の距離減衰があるか射程が半減でいいと思いますし、TPS射程無限はなくすべきだと思います)、ここいらで調整されると、仕様として遠近の問 題は解決に近づくんじゃないかなとは思います。

ちなみに、上の倍率でタリスを使った場合タリステック120%、滅牙か属性テク強化117% と考えると約140%、対して無心の形の場合40%マイナスで160%と、エ リュ自体の存在感も若干マイルドにすることができます。実ダメージ1割ちょいの差となれば、こだわる人はエリュを持ち、そうでない人はタリスで妥協すると 言うこともできます。(モタブ潜在でフレアを使えばノンチャージでエリュを超えるかもしれませんが)これに上記のノーマルテック2を追加した場合、110%上乗せになります。

まあ、そんなややこしいことをせずに実現容易で現実的な数字で言うと、無心の形170%あたり、今のダメージに対して85%程度の威力ぐらいだとは思います。

・エリュシオンを使ったノンチャージテクの敷居

エ リュの話にはよく敷居の高さがセットで話されますが、確かに快適に使うために準備する事は多いですが、ぶっちゃけてしまえば妥協しまくりでもそれなりの火 力は出ます。よく使われるサザンに関しては、今なら15以下でも差はそこまでありませんし、自分はアポスで16を拾い(これも歯ごたえを求めてよくSHで 行っていたので、いくつか分解するほど拾ったと思います)、テクカスで-9を引いています。これは8で妥協しても良かったですし、効率2でやりましたが、 性能的には効率1と同じなので、手間はありましたが実際はもっと安く済んだと思います。

マグに関しては春の時点でマグのステを法140のみ で止めていたので、打撃に若干入れました。それにEP3からはTe側で打撃に8入れれば法特化のマグでも装備できます。事前にマグ調整をしていた事で専用 マグが必要、賠償を要求する!という人もいますが、普通に考えてLVキャップが上がるほど無駄になって行くのは分かりきってるわけで、キャップ開放までの 間だけのマグと割り切って作っているのは他の武器や防具用も同じなのだから、補填を要求するようなことでもないと思います。

ツリーに関して はリセット券でEP3入ってからFoに各種倍率と氷とハイアップ、Teに闇風ツリーを入れた汎用ツリーで、どこに行くにも困りません。雑魚はサザンをばら 撒けば、属性違いにも3000強×3を超連射できるので、大抵の場所はこれだけで軽めの中型までは脳死プレイができていました。Foは他の要素も強くあま り表沙汰にはなっていませんでしたが、実際、他のどの職で行くよりも楽で強く、かつ他の人に仕事させないぐらいの、かつてのジャンプゾンデを思い出すどこ ろか、超えている性能だと思います。まあ、諸々緩和される前の早い時期に準備した人に関しては、それこそ現時点までの期間があるわけで、それだけの時間が あれば元は取れるというものでしょう。

そりゃこれに頼ってる人や、修正されないと信じて僅かなダメージ差のために6スロ7スロつけた人は猛 反発するよなぁとは思える性能なのは確かです。ボスや中型には、ノンカスタムのナメギでも中々に強力ですし。まぁ、エリュを使わずともコンバまたはケート スイルバをすれば並みのボスはイルバ2セットで沈むため、弱点さえロックしてしまえば、チャージ中のミラージュでもチャージが持続するので非常に楽な職で す。なので、スケープゴートのようにRaは強い強いといわれ、実際強いですが、正直エリュ込みの場合、Fo>Ra>>他というぐらいの差はあったと感じて います。しかも自分はナメギもナバもカスタムしてませんし。ついでに、このツリー構成で闇弱点の敵にはセイメイ深遠イルメギで9000程度出ます(EWH を切ったので法撃を上げて闇特化にすればもっと伸びるとは思います)し、非弱点でも7000~、フレアツリーで8000~のダメージをばら撒けます。なの で、スピードはネックですが防衛でも挙動と敵のおよその湧きがわかっていれば、タゲ取りにも問題はない性能は残っていました。

火ツリーも話題ですが、一応ツリー自体は作ったもののまだ静観しているので、実態は追々見て行こうかなと。

 

Br

実 に存在感の薄い職になりました。カンランの強化で小型に対しては悪くないのですが、中型以上に対してどうにも決定打にかけます。シュンカも諸々引いて倍率 7割引、実ダメージ5割強程度となり、ラストの威力も落ち、ハトウもこっそり弱体されていますので・・・。その分弓を使えということなのかもしれません が、ツリーの性質としてどちらかの特化をしなくては両立は難しい以上、半端な火力の弓を使うか、弓で雑魚戦も戦うかという選択が迫られてしまい、結果的に メイン職の候補としての魅力が落ちたように思えます。

フューリーが弱体したからといって、近接のサブにHuが入る事に代わりはなく、メイン FiサブBrでBr武器を使うにもカタコンエスケープは効かず、弓ではやはり雑魚戦に不安があります。それならば、フューリーの打撃部分だけ元に戻すと か、アベレージの倍率をもう少し上げるとか、Fiにゼロレンジ打撃版を追加するなどすればまた変わって来そうな感じがします。というか、フューリー戻さな いならシュンカを元に戻して、ハトウ他の倍率を挙げる措置をしても良かったと思います。